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2020年新冠肺炎疫情下全球及中国多人在线竞技游戏(MOBA)行业发展现状调研及投资前景分析报告
2020年新冠肺炎疫情下全球及中国多人在线竞技游戏(MOBA)行业发展现状调研及投资前景分析报告
报告编码:QY 880414 了解中商产业研究院实力
出版日期:动态更新
报告页码:102 图表:114
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服务咨询:400-666-1917(全国免费服务热线,贴心服务)
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英文版全价:USD 8500 电子版:USD 8000 纸介版:USD 8000

内容概括

多人在线战斗竞技场(MOBA)是一种战略类电子游戏,它起源于实时战略的一个分支,其中每个玩家控制一个角色,作为一个团队的一部分,与另一个团队的玩家竞争,通常是在地图上的等角透视。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影响整个全球市场。除了人的生命成本外,病毒传播对全球经济的影响才刚刚开始被人们认识,并对世界技术供应链产生深远的影响。大规模隔离、旅行限制和社交隔离等举措,使得个人和企业支出急剧下降。短期来看,这一现象一直持续到第二季度末,进而引发经济衰退。虽然全球大部分地区的疫情可能会在第二季度后期得到控制,但经济衰退的恶性循环开始发挥作用,萧条期延续至第三季度末。人们继续留在家中,企业失去收入,裁减员工,失业率急剧上升。商业投资萎缩,企业破产剧增,银行和金融系统压力陡增。预计2020年全球整体经济将有一定幅度的下降。COVID-19可以通过三种主要方式影响全球经济:直接影响生产和需求,造成供应链和市场中断,以及其对公司财务和金融市场产生影响。
COVID-19爆发之前,我们预计2020年全球多人在线竞技游戏(MOBA)市场规模将从2020年的XX增长到2026年的XX亿元,年复合增长率为XX%。在COVID-19之后,基于最新调研,我们估计2020年全球多人在线竞技游戏(MOBA)市场规模为XX亿元(与COVID-19爆发前2020年市场规模预测相比,变化约为XX%),并在2026年将达到XX亿元,2021-2026年复合增长率CAGR为XX%。
本文研究全球及中国市场多人在线竞技游戏(MOBA)现状及未来发展趋势,侧重分析全球及中国市场的主要企业,同时对比北美、欧洲、日本、中国、东南亚、印度等地区的现状及未来发展趋势。
本文分析在全球及中国重点多人在线竞技游戏(MOBA)企业,分析这些企业多人在线竞技游戏(MOBA)产品的市场规模、市场份额、市场定位、产品类型以及发展规划等。
本文同时分析冠状病毒病(COVID-19)对多人在线竞技游戏(MOBA)行业影响的主要方面、2020年多人在线竞技游戏(MOBA)市场增速预测及评估、潜在市场机会、风险、挑战及企业应对措施等。
主要企业包括:
    Blizzard Entertainment
    Epic Games
    WeMade Entertainment
    Electronic Arts
    Riot Games
    Netease
    Ubisoft
    Tecent
    Creative Assembly Sofia
    Netmarble
    Stillfront Group (Kixeye)
    Ronimo Games
按照不同产品类型,包括如下几个类别:
    个人电脑
    移动端
    手柄
按照不同应用,主要包括如下几个方面:
    娱乐
    电竞
重点关注如下几个地区:
    北美
    欧洲
    中国
    亚太
    南美

报告目录

1 多人在线竞技游戏(MOBA)市场概述

1.1 多人在线竞技游戏(MOBA)市场概述

1.2 不同产品类型多人在线竞技游戏(MOBA)分析

1.2.1 个人电脑
1.2.2 移动端
1.2.3 手柄

1.3 Covid-19影响:全球市场产品类型多人在线竞技游戏(MOBA)规模对比(2015 VS 2020 VS 2026)

1.4 全球不同产品类型多人在线竞技游戏(MOBA)规模及预测(2015-2026)

1.4.1 全球不同产品类型多人在线竞技游戏(MOBA)规模及市场份额(2015-2020)
1.4.2 全球不同产品类型多人在线竞技游戏(MOBA)规模预测(2021-2026)

1.5 中国不同产品类型多人在线竞技游戏(MOBA)规模及预测(2015-2026)

1.5.1 中国不同产品类型多人在线竞技游戏(MOBA)规模及市场份额(2015-2020)
1.5.2 中国不同产品类型多人在线竞技游戏(MOBA)规模预测(2021-2026)

1.6 新冠肺炎(COVID-19)对多人在线竞技游戏(MOBA)行业影响分析

1.6.1 COVID-19对多人在线竞技游戏(MOBA)行业主要的影响方面
1.6.2 COVID-19对多人在线竞技游戏(MOBA)行业2020年增长评估
1.6.3 保守预测:欧美印度等地区在第二季度末逐步控制住COVID-19疫情、且今年秋冬不再爆发
1.6.4 悲观预测:COVID-19疫情在全球核心国家持续爆发直到Q4才逐步控制,但是由于人员流动等放开后,疫情死灰复燃,在今年秋冬再次爆发
1.6.5 COVID-19疫情下,多人在线竞技游戏(MOBA)潜在市场机会、挑战及风险分析

2 Covid-19对多人在线竞技游戏(MOBA)不同应用的影响分析

2.1 从不同应用,多人在线竞技游戏(MOBA)主要包括如下几个方面

2.1.1 娱乐
2.1.2 电竞

2.2 Covid-19影响:全球市场不同应用多人在线竞技游戏(MOBA)规模对比(2015 VS 2020 VS 2026)

2.3 全球不同应用多人在线竞技游戏(MOBA)规模及预测(2015-2026)

2.3.1 全球不同应用多人在线竞技游戏(MOBA)规模及市场份额(2015-2020)
2.3.2 全球不同应用多人在线竞技游戏(MOBA)规模预测(2021-2026)

2.4 中国不同应用多人在线竞技游戏(MOBA)规模及预测(2015-2026)

2.4.1 中国不同应用多人在线竞技游戏(MOBA)规模及市场份额(2015-2020)
2.4.2 中国不同应用多人在线竞技游戏(MOBA)规模预测(2021-2026)

3 Covid-19对全球多人在线竞技游戏(MOBA)主要地区影响分析

3.1 全球主要地区多人在线竞技游戏(MOBA)市场规模分析:2015 VS 2020 VS 2026

3.1.1 全球主要地区多人在线竞技游戏(MOBA)规模及份额(2015-2020年)
3.1.2 全球主要地区多人在线竞技游戏(MOBA)规模及份额预测(2021-2026)

3.2 北美多人在线竞技游戏(MOBA)市场规模及预测(2015-2026)

3.3 欧洲多人在线竞技游戏(MOBA)市场规模及预测(2015-2026)

3.4 中国多人在线竞技游戏(MOBA)市场规模及预测(2015-2026)

3.5 亚太多人在线竞技游戏(MOBA)市场规模及预测(2015-2026)

3.6 南美多人在线竞技游戏(MOBA)市场规模及预测(2015-2026)

4 Covid-19对全球多人在线竞技游戏(MOBA)主要企业影响分析

4.1 全球主要企业多人在线竞技游戏(MOBA)规模及市场份额

4.2 全球主要企业总部、主要市场区域、进入多人在线竞技游戏(MOBA)市场日期、提供的产品及服务

4.3 全球多人在线竞技游戏(MOBA)主要企业竞争态势及未来趋势

4.3.1 全球多人在线竞技游戏(MOBA)第一梯队、第二梯队和第三梯队企业及市场份额(2018 VS 2019)
4.3.2 2019年全球排名前五和前十多人在线竞技游戏(MOBA)企业市场份额

4.4 新增投资及市场并购

4.5 多人在线竞技游戏(MOBA)全球领先企业SWOT分析

4.6 全球主要多人在线竞技游戏(MOBA)企业采访及观点

5 中国多人在线竞技游戏(MOBA)主要企业竞争分析

5.1 中国多人在线竞技游戏(MOBA)规模及市场份额(2015-2020)

5.2 中国多人在线竞技游戏(MOBA)Top 3与Top 5企业市场份额

6 Covid-19影响:多人在线竞技游戏(MOBA)主要企业概况分析

6.1 Blizzard Entertainment

6.1.1 Blizzard Entertainment公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.1.2 Blizzard Entertainment多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.1.3 Blizzard Entertainment多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.1.4 Blizzard Entertainment主要业务介绍

6.2 Epic Games

6.2.1 Epic Games公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.2.2 Epic Games多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.2.3 Epic Games多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.2.4 Epic Games主要业务介绍

6.3 WeMade Entertainment

6.3.1 WeMade Entertainment公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.3.2 WeMade Entertainment多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.3.3 WeMade Entertainment多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.3.4 WeMade Entertainment主要业务介绍

6.4 Electronic Arts

6.4.1 Electronic Arts公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.4.2 Electronic Arts多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.4.3 Electronic Arts多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.4.4 Electronic Arts主要业务介绍

6.5 Riot Games

6.5.1 Riot Games公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.5.2 Riot Games多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.5.3 Riot Games多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.5.4 Riot Games主要业务介绍

6.6 Netease

6.6.1 Netease公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.6.2 Netease多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.6.3 Netease多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.6.4 Netease主要业务介绍

6.7 Ubisoft

6.7.1 Ubisoft公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.7.2 Ubisoft多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.7.3 Ubisoft多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.7.4 Ubisoft主要业务介绍

6.8 Tecent

6.8.1 Tecent公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.8.2 Tecent多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.8.3 Tecent多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.8.4 Tecent主要业务介绍

6.9 Creative Assembly Sofia

6.9.1 Creative Assembly Sofia公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.9.2 Creative Assembly Sofia多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.9.3 Creative Assembly Sofia多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.9.4 Creative Assembly Sofia主要业务介绍

6.10 Netmarble

6.10.1 Netmarble公司信息、总部、多人在线竞技游戏(MOBA)市场地位以及主要的竞争对手
6.10.2 Netmarble多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.10.3 Netmarble多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.10.4 Netmarble主要业务介绍

6.11 Stillfront Group (Kixeye)

6.11.1 Stillfront Group (Kixeye)基本信息、多人在线竞技游戏(MOBA)生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.11.2 Stillfront Group (Kixeye)多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.11.3 Stillfront Group (Kixeye)多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.11.4 Stillfront Group (Kixeye)主要业务介绍

6.12 Ronimo Games

6.12.1 Ronimo Games基本信息、多人在线竞技游戏(MOBA)生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.12.2 Ronimo Games多人在线竞技游戏(MOBA)产品及服务介绍
6.12.3 Ronimo Games多人在线竞技游戏(MOBA)收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.12.4 Ronimo Games主要业务介绍

7 COVID-19影响下,多人在线竞技游戏(MOBA)行业动态分析

7.1 多人在线竞技游戏(MOBA)发展历史、现状及趋势

7.1.2 现状分析、市场投资情况
7.1.3 未来潜力及发展方向

7.2 多人在线竞技游戏(MOBA)发展机遇、挑战及潜在风险

7.2.1 多人在线竞技游戏(MOBA)当前及未来发展机遇
7.2.2 多人在线竞技游戏(MOBA)发展的推动因素、有利条件
7.2.3 多人在线竞技游戏(MOBA)发展面临的主要挑战及风险

7.3 多人在线竞技游戏(MOBA)市场不利因素分析

7.4 国内外宏观环境分析

7.4.1 当前国内政策及未来可能的政策分析
7.4.2 当前全球主要国家政策及未来的趋势
7.4.3 国内及国际上总体外围大环境分析

8 研究结果

9 研究方法与数据来源

9.1 研究方法

9.2 数据来源

9.2.1 二手信息来源
9.2.2 一手信息来源

9.3 数据交互验证

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