电子竞技是一种体育竞赛形式。电子竞技通常采取有组织的多人视频游戏竞赛的形式,特别是职业玩家之间,个人或团队之间。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影响整个全球市场。除了人的生命成本外,病毒传播对全球经济的影响才刚刚开始被人们认识,并对世界技术供应链产生深远的影响。大规模隔离、旅行限制和社交隔离等举措,使得个人和企业支出急剧下降。短期来看,这一现象一直持续到第二季度末,进而引发经济衰退。虽然全球大部分地区的疫情可能会在第二季度后期得到控制,但经济衰退的恶性循环开始发挥作用,萧条期延续至第三季度末。人们继续留在家中,企业失去收入,裁减员工,失业率急剧上升。商业投资萎缩,企业破产剧增,银行和金融系统压力陡增。预计2020年全球整体经济将有一定幅度的下降。COVID-19可以通过三种主要方式影响全球经济:直接影响生产和需求,造成供应链和市场中断,以及其对公司财务和金融市场产生影响。
COVID-19爆发之前,我们预计2020年全球电子竞技类游戏市场规模将从2020年的XX增长到2026年的XX亿元,年复合增长率为XX%。在COVID-19之后,基于最新调研,我们估计2020年全球电子竞技类游戏市场规模为XX亿元(与COVID-19爆发前2020年市场规模预测相比,变化约为XX%),并在2026年将达到XX亿元,2021-2026年复合增长率CAGR为XX%。
本文研究全球及中国市场电子竞技类游戏现状及未来发展趋势,侧重分析全球及中国市场的主要企业,同时对比北美、欧洲、日本、中国、东南亚、印度等地区的现状及未来发展趋势。
本文分析在全球及中国重点电子竞技类游戏企业,分析这些企业电子竞技类游戏产品的市场规模、市场份额、市场定位、产品类型以及发展规划等。
本文同时分析冠状病毒病(COVID-19)对电子竞技类游戏行业影响的主要方面、2020年电子竞技类游戏市场增速预测及评估、潜在市场机会、风险、挑战及企业应对措施等。
主要企业包括:
Valve
Riot Games
Blizzard Entertainment
Microsoft Studios
Electronic Arts
Kapcom
Psyonix
Hi - Rez Studios
Wargaming
Tencent
Epic Games
Nintendo
Wargaming.net
Gfinity
按照不同产品类型,包括如下几个类别:
多人在线竞技场(MOBA)
第一人称射击游戏(FPS)
格斗游戏
纸牌游戏
生存游戏
即时战略(RTS)
其他
按照不同玩家,主要包括如下几个方面:
团队
个人
重点关注如下几个地区:
北美
欧洲
中国
亚太
南美
1 电子竞技类游戏市场概述
1.1 电子竞技类游戏市场概述
1.2 不同产品类型电子竞技类游戏分析
1.2.1 多人在线竞技场(MOBA)
1.2.2 第一人称射击游戏(FPS)
1.2.3 格斗游戏
1.2.4 纸牌游戏
1.2.5 生存游戏
1.2.6 即时战略(RTS)
1.2.7 其他
1.3 Covid-19影响:全球市场产品类型电子竞技类游戏规模对比(2015 VS 2020 VS 2026)
1.4 全球不同产品类型电子竞技类游戏规模及预测(2015-2026)
1.4.1 全球不同产品类型电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)
1.4.2 全球不同产品类型电子竞技类游戏规模预测(2021-2026)
1.5 中国不同产品类型电子竞技类游戏规模及预测(2015-2026)
1.5.1 中国不同产品类型电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)
1.5.2 中国不同产品类型电子竞技类游戏规模预测(2021-2026)
1.6 新冠肺炎(COVID-19)对电子竞技类游戏行业影响分析
1.6.1 COVID-19对电子竞技类游戏行业主要的影响方面
1.6.2 COVID-19对电子竞技类游戏行业2020年增长评估
1.6.3 保守预测:欧美印度等地区在第二季度末逐步控制住COVID-19疫情、且今年秋冬不再爆发
1.6.4 悲观预测:COVID-19疫情在全球核心国家持续爆发直到Q4才逐步控制,但是由于人员流动等放开后,疫情死灰复燃,在今年秋冬再次爆发
1.6.5 COVID-19疫情下,电子竞技类游戏潜在市场机会、挑战及风险分析
2 Covid-19对电子竞技类游戏不同玩家的影响分析
2.1 从不同玩家,电子竞技类游戏主要包括如下几个方面
2.1.1 团队
2.1.2 个人
2.2 Covid-19影响:全球市场不同玩家电子竞技类游戏规模对比(2015 VS 2020 VS 2026)
2.3 全球不同玩家电子竞技类游戏规模及预测(2015-2026)
2.3.1 全球不同玩家电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)
2.3.2 全球不同玩家电子竞技类游戏规模预测(2021-2026)
2.4 中国不同玩家电子竞技类游戏规模及预测(2015-2026)
2.4.1 中国不同玩家电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)
2.4.2 中国不同玩家电子竞技类游戏规模预测(2021-2026)
3 Covid-19对全球电子竞技类游戏主要地区影响分析
3.1 全球主要地区电子竞技类游戏市场规模分析:2015 VS 2020 VS 2026
3.1.1 全球主要地区电子竞技类游戏规模及份额(2015-2020年)
3.1.2 全球主要地区电子竞技类游戏规模及份额预测(2021-2026)
3.2 北美电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)
3.3 欧洲电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)
3.4 中国电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)
3.5 亚太电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)
3.6 南美电子竞技类游戏市场规模及预测(2015-2026)
4 Covid-19对全球电子竞技类游戏主要企业影响分析
4.1 全球主要企业电子竞技类游戏规模及市场份额
4.2 全球主要企业总部、主要市场区域、进入电子竞技类游戏市场日期、提供的产品及服务
4.3 全球电子竞技类游戏主要企业竞争态势及未来趋势
4.3.1 全球电子竞技类游戏第一梯队、第二梯队和第三梯队企业及市场份额(2018 VS 2019)
4.3.2 2019年全球排名前五和前十电子竞技类游戏企业市场份额
4.4 新增投资及市场并购
4.5 电子竞技类游戏全球领先企业SWOT分析
4.6 全球主要电子竞技类游戏企业采访及观点
5 中国电子竞技类游戏主要企业竞争分析
5.1 中国电子竞技类游戏规模及市场份额(2015-2020)
5.2 中国电子竞技类游戏Top 3与Top 5企业市场份额
6 Covid-19影响:电子竞技类游戏主要企业概况分析
6.1 Valve
6.1.1 Valve公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.1.2 Valve电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.1.3 Valve电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.1.4 Valve主要业务介绍
6.2 Riot Games
6.2.1 Riot Games公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.2.2 Riot Games电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.2.3 Riot Games电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.2.4 Riot Games主要业务介绍
6.3 Blizzard Entertainment
6.3.1 Blizzard Entertainment公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.3.2 Blizzard Entertainment电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.3.3 Blizzard Entertainment电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.3.4 Blizzard Entertainment主要业务介绍
6.4 Microsoft Studios
6.4.1 Microsoft Studios公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.4.2 Microsoft Studios电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.4.3 Microsoft Studios电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.4.4 Microsoft Studios主要业务介绍
6.5 Electronic Arts
6.5.1 Electronic Arts公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.5.2 Electronic Arts电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.5.3 Electronic Arts电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.5.4 Electronic Arts主要业务介绍
6.6 Kapcom
6.6.1 Kapcom公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.6.2 Kapcom电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.6.3 Kapcom电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.6.4 Kapcom主要业务介绍
6.7 Psyonix
6.7.1 Psyonix公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.7.2 Psyonix电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.7.3 Psyonix电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.7.4 Psyonix主要业务介绍
6.8 Hi - Rez Studios
6.8.1 Hi - Rez Studios公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.8.2 Hi - Rez Studios电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.8.3 Hi - Rez Studios电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.8.4 Hi - Rez Studios主要业务介绍
6.9 Wargaming
6.9.1 Wargaming公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.9.2 Wargaming电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.9.3 Wargaming电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.9.4 Wargaming主要业务介绍
6.10 Tencent
6.10.1 Tencent公司信息、总部、电子竞技类游戏市场地位以及主要的竞争对手
6.10.2 Tencent电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.10.3 Tencent电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.10.4 Tencent主要业务介绍
6.11 Epic Games
6.11.1 Epic Games基本信息、电子竞技类游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.11.2 Epic Games电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.11.3 Epic Games电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.11.4 Epic Games主要业务介绍
6.12 Nintendo
6.12.1 Nintendo基本信息、电子竞技类游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.12.2 Nintendo电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.12.3 Nintendo电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.12.4 Nintendo主要业务介绍
6.13 Wargaming.net
6.13.1 Wargaming.net基本信息、电子竞技类游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.13.2 Wargaming.net电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.13.3 Wargaming.net电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.13.4 Wargaming.net主要业务介绍
6.14 Gfinity
6.14.1 Gfinity基本信息、电子竞技类游戏生产基地、总部、竞争对手及市场地位
6.14.2 Gfinity电子竞技类游戏产品及服务介绍
6.14.3 Gfinity电子竞技类游戏收入(百万美元)及毛利率(2015-2020)
6.14.4 Gfinity主要业务介绍
7 COVID-19影响下,电子竞技类游戏行业动态分析
7.1 电子竞技类游戏发展历史、现状及趋势
7.1.2 现状分析、市场投资情况
7.1.3 未来潜力及发展方向
7.2 电子竞技类游戏发展机遇、挑战及潜在风险
7.2.1 电子竞技类游戏当前及未来发展机遇
7.2.2 电子竞技类游戏发展的推动因素、有利条件
7.2.3 电子竞技类游戏发展面临的主要挑战及风险
7.3 电子竞技类游戏市场不利因素分析
7.4 国内外宏观环境分析
7.4.1 当前国内政策及未来可能的政策分析
7.4.2 当前全球主要国家政策及未来的趋势
7.4.3 国内及国际上总体外围大环境分析
8 研究结果
9 研究方法与数据来源
9.1 研究方法
9.2 数据来源
9.2.1 二手信息来源
9.2.2 一手信息来源
9.3 数据交互验证
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