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第一章 网络游戏相关介绍
1.1 网游定义及分类
1.1.1 网络游戏的定义
1.1.2 网络游戏的分类
1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比
1.2 网游发展历程回顾
1.2.1 世界网络游戏发展史
1.2.2 网络游戏在中国的发展历程
1.2.3 网络游戏的主要流派
第二章 2011-2012年国际网络游戏产业分析
2.1 2011-2012年国际网游概况
2.1.1 世界网络游戏发展状况
2.1.2 世界网游市场形成三大阵营
2.1.3 全球网络游戏产业规模不断扩大
2.1.4 全球网络游戏玩家规模庞大
2.1.5 欧美网络游戏市场分析
2.2 美国
2.2.1 美国网络游戏行业概况
2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析
2.2.3 网络游戏仍是美国互联网消费主流
2.2.4 美国成为韩国网游业抢夺热点
2.2.5 美国网游用户增长情况
2.2.6 美国网络游戏业发展现状
2.3 日本
2.3.1 日本的网络游戏行业开始复苏
2.3.2 日本网络游戏市场发展现状
2.3.3 日本网游业发展遭遇尴尬境地
2.4 韩国
2.4.1 韩国网络游戏产业发展路径分析
2.4.2 韩国网络游戏业规模和发展概况
2.4.3 2012年韩国出台网络游戏管理新政促发展
2.4.4 2012年韩国网络游戏业规模简析
2.4.5 2012年韩国网络游戏研发状况
第三章 2011-2012年中国网络游戏产业分析
3.1 2011-2012年中国网络游戏产业概况
3.1.1 中国网络游戏发展动因分析
3.1.2 中国网络游戏产业发展特点
3.1.3 我国网络游戏产业持续高速增长
3.1.4 中国原创网络游戏拓展海外市场
3.1.5 国内网络游戏行业进入转型时期
3.1.6 中国大型网络游戏公司发展简况
3.1.7 中国网络游戏业的组织变革探讨
3.2 2012年中国网络游戏发展回顾
3.2.1 2012年网络游戏市场机遇与挑战并存
3.2.2 2012年国内网络游戏市场发展特征
3.2.3 2012年中国网络游戏出口快速增长
3.2.4 2012年中国网络游戏行业投融资活跃
3.2.5 2012年中国网络游戏市场关注度分析
3.3 2011-2012年中国网络游戏发展分析
3.3.1 2012年我国网络游戏行业盘点
3.3.2 2012年我国网游市场关注度分析
3.3.3 2012年网游行业发展状况
3.3.4 2012年网络游戏行业盘点
3.4 2011-2012年中国教育网游分析
3.4.1 中国教育网游业状况
3.4.2 中国教育网游的策划与研发
3.4.3 中国教育网游面临的问题
3.4.4 教育网游存在的认识误区
3.4.5 教育网游发展需要加强创意
3.5 2011-2012年网络游戏存在的问题
3.5.1 中国网络游戏市场存在的主要问题
3.5.2 网络游戏产业发展的威胁分析
3.5.3 中国网游业发展壮大面临的挑战
3.5.4 制约中国网游产业发展的瓶颈因素
3.6 促进网游发展的对策
3.6.1 发展我国网络游戏产业的路径
3.6.2 推动本土网游产业发展的对策措施
3.6.3 促进网络游戏产业发展的政策建议
3.6.4 网游产业应向绿色健康方向发展
3.6.5 中国网络游戏业发展的五大策略
第四章 2011-2012年网络游戏区域发展概况
4.1 四川
4.1.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地
4.1.2 四川电信加大对网络游戏业投入
4.1.3 四川对网络游戏虚拟货币的管理规范
4.1.4 成都网络游戏新兴力量正在崛起
4.1.5 成都网络游戏市场发展现状
4.1.6 成都网游研发企业获日企资金青睐
4.1.7 成都网络游戏产业发展规划
4.2 上海
4.2.1 上海有望成为网游硅谷
4.2.2 上海成为全国第三个网游动漫产业基地
4.2.3 上海网络游戏销售收入情况
4.2.4 上海网络游戏出版行业逆势增长
4.2.5 上海电信推出“游戏新天地”游戏平台
4.2.6 上海要求网游产品提供“适龄提示”
4.2.7 上海率先启动制订网游服务地方标准
4.3 山东
4.3.1 山东第一家网络游戏公司成立
4.3.2 山东省网游玩家居全国省市之首
4.3.3 山东网游发展迎来新的突破
4.3.4 山东发展网游存在困难
4.4 深圳
4.4.1 深圳市网游企业简析
4.4.2 深圳网游产业迅速崛起
4.4.3 深圳网民网络游戏使用情况
4.5 北京
4.5.1 北京市网络游戏产业回顾
4.5.2 北京网络游戏产业发展现状
4.5.3 网游行业知名企业扎堆北京
4.5.4 北京市动漫网游行业的政策情况
4.6 其他地区
4.6.1 厦门网游开发的特点解析
4.6.2 重庆
4.6.3 湖南
4.6.4 浙江
4.6.5 江苏
第五章 2011-2012年网络游戏的研发与销售
5.1 网络游戏研发运营模式分析
5.1.1 传统的代理运营模式
5.1.2 中外合资运营模式
5.1.3 购买技术或合作开发运营模式
5.1.4 自主研发运营模式
5.2 网络游戏产品开发及流程
5.2.1 网络游戏产品的定位
5.2.2 开发新游戏
5.2.3 网游的生命周期
5.2.4 网游的产品组合与延伸
5.3 网络游戏充值卡销售渠道
5.3.1 网上虚拟充值卡
5.3.2 充值卡实体
5.3.3 手机支付平台
5.4 网络游戏研发与运营价值链分析
5.4.1 网络游戏价值链描述
5.4.2 游戏研发环节
5.4.3 游戏运营环节
第六章 2011-2012年网络游戏运营与盈利分析
6.1 网络游戏运营模式剖析
6.1.1 网络游戏制造公司
6.1.2 网络游戏运营公司
6.1.3 网络游戏代理公司
6.1.4 软件销售公司
6.1.5 网吧和玩家
6.2 网络游戏界商业运营模式
6.2.1 商业模式基本类别
6.2.2 专业代理运营企业
6.2.3 综合门户企业
6.2.4 电信运营企业
6.2.5 游戏生产企业
6.2.6 合资经营
6.2.7 收购核心技术企业
6.3 中国网络游戏收费模式评析
6.3.1 计时收费
6.3.2 包月收费
6.3.3 出售装备收费
6.3.4 消耗道具收费
6.3.5 收费模式的未来
6.4 网络游戏盈利分析
6.4.1 网络游戏的“4赢”模式
6.4.2 点卡计费卡收入
6.4.3 电信分成收入
6.4.4 网络广告收入
6.4.5 网游盈利出现新模式
6.5 游戏类型和盈利模式
6.5.1 角色扮演类
6.5.2 棋牌类游戏
6.5.3 休闲对战类
第七章 2011-2012年中国网络游戏用户分析
7.1 中国网络游戏用户基本情况
7.1.1 网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征
7.1.2 网络游戏用户收入水平与地域分布
7.1.3 网络游戏用户游戏年龄构成
7.1.4 网络游戏用户主要进行游戏的场所
7.1.5 网络游戏用户进行游戏的时间分布
7.1.6 不同性别网络游戏用户基本特征分析
7.1.7 不同主流用户群体基本特征分析
7.2 中国网络游戏用户游戏偏好分析
7.2.1 网络游戏用户对画面类型的偏好
7.2.2 网络游戏用户对画面风格的偏好
7.2.3 网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好
7.2.4 网络游戏用户对游戏类型的偏好
7.2.5 网络游戏用户对收费模式的偏好
7.2.6 不同性别网络游戏用户游戏偏好对比
7.2.7 不同主流用户群体的偏好对比
7.3 中国网络游戏用户游戏行为分析
7.3.1 网络游戏用户接受游戏广告信息的途径
7.3.2 网络游戏用户的游戏动机
7.3.3 网络游戏用户对服务器的选择
7.3.4 网络游戏用户对游戏公会的认知
7.3.5 网络游戏用户对网游不满之处及离开原因
7.3.6 中国网络游戏用户对网瘾的看法
7.3.7 网络游戏用户不同主流群体行为分析
7.4 中国网络游戏用户消费行为研究
7.4.1 网络游戏用户消费意愿
7.4.2 网络游戏用户付费方式
7.4.3 网络游戏用户月度ARPU值
7.4.4 网络游戏用户道具消费偏好
7.4.5 网络游戏用户不同ARPU值消费特征分析
7.5 中国网页游戏用户行为研究
7.5.1 网页游戏用户获取信息渠道
7.5.2 网页游戏用户选择游戏的标准
7.5.3 网页游戏用户游戏类型偏好
7.5.4 网页游戏用户付费模式偏好
7.5.5 网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由
第八章 2011-2012年手机网络游戏产业分析
8.1 手机网游基本概述
8.1.1 手机网游与PC网游的差异
8.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值
8.1.3 手机网游的收费模式解析
8.2 2008-2012年手机网游产业发展概况
8.2.1 全球移动游戏产业综述
8.2.2 中国手机网游行业发展现状
8.2.3 2008年中国手机网游市场发展状况分析
8.2.4 2012年中国手机网游行业发展分析
8.2.5 2012年中国手机网络游戏市场分析
8.2.6 2012年中国手机网络游戏市场分析
8.2.7 2012年上半年中国手机网络游戏市场运营状况
8.3 手机网游产业的问题与对策分析
8.3.1 手机网络游戏发展面临的问题
8.3.2 手机网游发展的制约因素分析
8.3.3 3G时代手机网游的出路探讨
8.4 手机网络游戏行业前景趋势分析
8.4.1 中国手机网络游戏市场发展预测
8.4.2 社区休闲将成手机网游发展趋势
8.4.3 手机网游行业前景广阔
8.4.4 手机网络游戏行业的3G机遇分析
8.4.5 未来影响手机网络游戏发展的关键因素
第九章 2011-2012年互联网产业分析
9.1 2011-2012年互联网与网络游戏产业浅析
9.1.1 互联网、游戏和网络游戏关系辩论
9.1.2 网游业成互联网发展的亮点
9.1.3 互联网门户巨头纷纷试水网游
9.1.4 中国进入全民网游新时代
9.2 2011-2012年互联网产业发展综述
9.2.1 2012年中国互联网发展市场分析
9.2.2 2012年中国互联网行业发展分析
9.2.3 2012年中国移动互联网市场规模
9.2.4 2012年上半年中国移动互联网市场概况
9.2.5 中国互联网发展呈现三个新动向
9.2.6 互联网行业未来的发展趋势
9.3 互联网发展存在的问题及建议
9.3.1 互联网发展存在的问题
9.3.2 无线互联网应用中面临的瓶颈
9.3.3 互联网知识产权立法存在的问题及对策
9.3.4 发展互联网产业的政策思路
9.3.5 助推中国互联网产业健康发展的手段
第十章 2011-2012年网络游戏产业竞争与营销
10.1 网游业竞争形势分析
10.1.1 外部环境转好网游业进入资本竞争时代
10.1.2 中国网络游戏运营商竞争力分析
10.1.3 网游业人才竞争成焦点
10.1.4 网络游戏市场竞争加剧
10.1.5 2012年网络游戏市场井喷竞争加剧
10.1.6 网络游戏行业恶性竞争问题分析
10.1.7 3D研发力将决定网游国际市场竞争力
10.1.8 未来网络游戏市场竞争趋势分析
10.2 网络游戏业的主要竞争力量
10.2.1 主要竞争力量简析
10.2.2 新进入者的竞争威胁
10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争
10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁
10.2.5 购买者的讨价还价压力
10.2.6 供应商的讨价还价压力
10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争
10.3 网游企业竞争行为选择
10.3.1 “五力模型”和“价值链模型”的再认识
10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型
10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建
10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变
10.4 网络游戏营销分析
10.4.1 中国网络游戏营销状况
10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨
10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析
10.4.4 网络游戏成隐性营销新乐土
10.4.5 网游明星营销成为新时尚
10.4.6 新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道
10.4.7 百度网游报告渐成网游营销推广参考依据
10.4.8 网游运营商应加强深度营销
第十一章 国外重点网游企业分析
11.1 维旺迪(VIVENDI)
11.2 EA
11.3 任天堂(NINTENDO)
11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
11.5 育碧(UBI SOFT)
第十二章 国内重点网游企业分析
12.1 巨人网络
12.1.1 公司简介
12.1.2 2012年巨人网络经营状况
12.1.3 2012年巨人网络经营状况
12.1.4 2012年巨人网络经营状况
12.1.5 巨人网络在成都建游戏研发基地
12.2 网易
12.2.1 公司简介
12.2.2 2012年网易经营状况
12.2.3 2012年网易经营状况
12.2.4 2012年网易经营状况
12.2.5 网易魔兽遭遇网络游戏前置审批难题
12.3 腾讯
12.3.1 公司简介
12.3.2 2012年腾讯经营状况
12.3.3 2012年腾讯经营状况
12.3.4 2012年腾讯经营状况
12.4 第九城市
12.4.1 公司简介
12.4.2 2012年第九城市经营状况
12.4.3 2012年第九城市经营状况
12.4.4 2012年第九城市经营状况
12.4.5 九城收购两家网游公司扩充研发能力
12.5 完美时空
12.5.1 公司简介
12.5.2 2012年完美时空经营状况
12.5.3 2012年完美时空经营状况
12.5.4 2012年完美时空经营状况
12.5.5 完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
12.6 金山
12.6.1 公司简介
12.6.2 2012年金山软件公司经营状况
12.6.3 2012年金山软件公司经营状况
12.6.4 2012年金山软件公司经营状况
12.7 网龙
12.7.1 公司简介
12.7.2 2012年网龙经营状况
12.7.3 2012年网龙经营状况
12.7.4 2012年网龙经营状况
第十三章 网络游戏投资分析
13.1 网络游戏产业投资概况
13.1.1 中国网游进入资本时代
13.1.2 国内网游市场远未达到饱和
13.1.3 丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业
13.1.4 广告商扎根网络游戏市场
13.1.5 浙江民资进入网络游戏领域
13.1.6 中国禁止外商在中国从事网络游戏运营服务
13.1.7 未来网络游戏行业投资热点
13.2 网络游戏产业SWOT分析
13.2.1 优势
13.2.2 劣势
13.2.3 机会
13.2.4 威胁
13.3 网络游戏的投资风险分析
13.3.1 恶性竞争风险
13.3.2 社会风险
13.3.3 政策风险
13.3.4 并购风险
13.3.5 虚拟交易平台经营风险
13.4 网络游戏的投资建议
13.4.1 投资时机
13.4.2 投资方式及领域
13.4.3 运营团队的选择
13.4.4 需要注意的问题
第十四章 2013-2018年网游发展趋势预测
14.1 全球网游发展前景预测
14.1.1 全球大型多人在线游戏市场规模预测
14.1.2 亚太在线游戏市场发展预测
14.1.3 亚洲将成为全球网络游戏主要市场
14.2 2013-2018年中国网络游戏前景及趋势分析
14.2.1 中国网络游戏市场发展前景展望
14.2.2 2013-2018年中国网络游戏行业预测分析
14.2.3 中国网络游戏市场发展趋势
14.2.4 网络游戏运营模式将面临变革
第十五章 2011-2012年网游政策法规分析
15.1 网络游戏产业政策环境剖析
15.1.1 网络游戏产业法律环境解析
15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析
15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析
15.1.4 规范网络游戏管理新文件出台
15.1.5 我国出台新政规范网络游戏市场
15.1.6 文化部继续加强网络游戏市场管理
15.1.7 中国正式实施网络游戏防沉迷系统实名认证
15.2 网游相关政策法规
15.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准
15.2.2 互联网信息服务管理办法
15.2.3 电子出版物管理规定
15.2.4 《互联网出版管理暂行规定》
NO.报告图表摘要
图表 网络游戏与单机版游戏比较
图表 中国网络游戏的发展生命周期划分
图表 全球网络游戏产业规模与增长率
图表 全球主要国家网络游戏产业规模
图表 《子午线59》封面照
图表 《无尽的任务》封面照
图表 《网络创世纪》封面照
图表 《模拟人生》封面照
图表 《激战》封面照
图表 美国热门游戏网站TOP10
图表 国内主要大型角色扮演游戏(MMORPG)示意图
图表 2006-2012年中国网络游戏市场规模及增长情况
图表 2006-2012年中国网络游戏产品海外出口规模
图表 2012年网络游戏市场运营商关注度TOP10
图表 2012年大型网络游戏品牌关注度TOP3
图表 2012年大型网络游戏品牌关注度TOP4-10
图表 2012年网游市场不同类型产品关注度份额走势
图表 2012年网游市场不同画质产品关注度份额走势
图表 2012年网游市场不同产地产品关注度份额走势
图表 2012年网络游戏运营商关注度排行
图表 网游玩家分省比例
图表 网络游戏价值链的基本框架
图表 网络游戏研发流程
图表 大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单
图表 开始实行包月卡后点卡消费量
图表 最终幻想中Potion回复药的现实饮料
图表 可口可乐与XBOX品牌合作广告
图表 2012年中国网络游戏用户性别比例
图表 2012年中国网络游戏用户年龄分布
图表 2012年中国网络游戏用户学历构成
图表 2012年中国网络游戏用户职业构成
图表 2012年中国网络游戏用户收入水平
图表 2012年中国网络游戏用户居住地级分布
图表 2012年中国网络游戏用户游戏年龄构成
图表 2012年中国网络游戏用户主要进行游戏的场所
图表 2012年中国网络游戏用户接触网络游戏时间
图表 2012年不同性别网络游戏用户的年龄差异
图表 2012年不同性别网络游戏用户学历对比
图表 2012年不同性别网络游戏用户收入对比
图表 2012年不同性别网络游戏用户游戏年龄
图表 2012年不同主流用户群体性别对比
图表 2012年不同主流用户群体地域属性对比
图表 2012年不同主流用户群体游戏场所对比
图表 2012年中国网络游戏用户对画面类型的偏好
图表 2012年中国网络游戏用户对画面风格的偏好
图表 2012年中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好
图表 2012年中国网络游戏用户对游戏类型的偏好
图表 2012年中国网络游戏用户对收费模式的偏好
图表 2012年不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好
图表 2012年不同性别用户对收费模式偏好的对比
图表 2012年不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比
图表 2012年不同主流用户群体对收费模式的偏好对比
图表 2012年中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径
图表 2012年中国网络游戏用户的游戏动机
图表 2012年中国网络游戏用户选择游戏的标准
图表 2012年中国网络游戏用户的游戏行为偏好
图表 2012年中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动
图表 2012年中国网络游戏用户对服务器的选择
图表 2012年中国网络游戏用户对游戏公会的认知
图表 2012年中国网络游戏用户对网游不满之处
图表 2012年中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因
图表 2012年中国网络游戏用户对网瘾的看法
图表 2012年不同主流人群游戏广告接受差异
图表 2012年不同主流人群游戏动机差异
图表 2012年不同主流人群选择游戏的标准差异
图表 2012年不同主流人群游戏中进行活动差异
图表 2012年中国网络游戏用户消费意愿
图表 2012年中国网络游戏用户付费方式
图表 2012年中国网络游戏用户月度ARPU值
图表 2012年中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值
图表 2012年中国网络游戏用户道具消费偏好
图表 2012年不同ARPU值用户职业构成
图表 2012年不同ARPU值用户游戏动机
图表 2012年不同ARPU值用户游戏类型偏好
图表 2012年不同ARPU值用户消费偏好
图表 2012年不同ARPU值用户消费期望
图表 2012年中国网页游戏用户获取信息渠道
图表 2012年中国网页游戏用户选择游戏的标准
图表 2012年中国网页游戏用户游戏类型偏好
图表 2012年中国网页游戏用户付费模式偏好
图表 2012年中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由
图表 全球移动游戏市场收入
图表 全球移动游戏用户数量比重
图表 中国手机网络游戏规模
图表 手机游戏细分市场营收比例
图表 中国手机网络游戏市场销售收入预测
图表 2012年中国手机网民收入水平比例表
图表 中国互联网市场规模
图表 中国互联网市场结构
图表 中国互联网基础服务市场结构
图表 中国互联网应用服务市场结构
图表 网络游戏核心运营商竞争力排名
图表 2012年新游数量VS2012年新游数量
图表 游戏类型方面2010VS2009
图表 中国大陆新游类型2010VS2009
图表 2012年新游测试VS2012年新游测试
图表 网络游戏产业主要竞争力量
图表 十大最受欢迎的网络游戏
图表 中国网络游戏用户最期待的网络游戏
图表 网游《赤壁》截图
图表 网游《仙剑奇侠传OL》截图
图表 中国网络游戏竞争格局(按产品结构)
图表 2005-2012年维旺迪集团主要财务数据
图表 2008-2012年维旺迪集团各部门收入情况
图表 2008-2012年维旺迪集团各部门EBITA情况
图表 2009-2012年维旺迪综合损益表
图表 2009-2012年维旺迪不同部门收入细分情况
图表 2009-2012年维旺迪不同地区收入细分情况
图表 2010-2012年维旺迪综合损益表
图表 2010-2012年维旺迪不同部门收入细分情况
图表 2007-2009财年艺电综合损益表
图表 2007-2009财年艺电不同游戏平台净收入细分情况
图表 2008-2009财年艺电不同地区净收入情况
图表 2009-2010财年艺电综合损益表
图表 2009-2010财年艺电不同游戏平台净收入细分情况
图表 2009-2010财年艺电不同地区净收入细分情况
图表 2010-2011财年艺电综合损益表
图表 2010-2011财年艺电不同平台上产品销售情况
图表 2010-2011财年艺电不同地区销售情况
图表 2008-2009财年任天堂综合损益表
图表 2009-2010财年任天堂综合损益表
图表 2009-2010财年任天堂不同地区经营情况
图表 2009-2010财年任天堂不同产品的经营情况
图表 2010-2011财年任天堂综合损益表
图表 2010-2011财年任天堂不同地区经营情况
图表 2010-2011财年任天堂不同产品的经营情况
图表 2008-2009财年南梦宫万代综合损益表
图表 2008-2009财年南梦宫万代不同部门净销售额和营业利润情况
图表 2008-2009财年南梦宫万代不同地区净销售额和营业利润情况
图表 2009-2010财年南梦宫万代综合损益表
图表 2009-2010财年南梦宫万代不同部门净销售额情况
图表 2009-2010财年南梦宫万代不同地区净销售额情况
图表 2010-2011财年南梦宫万代综合损益表
图表 2010-2011财年南梦宫万代不同部门的经营情况
图表 2010-2011财年南梦宫万代不同地区的经营情况
图表 2007/08-2008/09财年育碧综合损益表
图表 2008/09-2009/10财年育碧主要财务数据
图表 2009/10-2010/11财年育碧综合损益表
图表 2009/10-2010/11财年育碧不同业务部门的销售情况
图表 2009/10-2010/11财年育碧不同地区的销售情况
图表 2007-2012年巨人网络综合损益表
图表 2006-2012年巨人网络综合损益表
图表 2012年巨人网络公司各部门雇佣人数情况表
图表 2012年巨人网络公司无形资产情况表
图表 2012年巨人网络综合损益表
图表 2008-2012年网易公司综合损益表
图表 2006-2012年网易公司综合损益表
图表 2009-2012年网易公司各项业务毛利润情况表
图表 2012年网易公司各部门雇佣人数情况表
图表 2012年网易公司综合损益表
图表 2008-2012年腾讯综合损益表
图表 2012年腾讯不同部门主要财务数据
图表 2008-2012年腾讯不同地区主要财务数据
图表 2009-2012年腾讯公司综合损益表
图表 2009-2012年腾讯公司分部经营情况表
图表 2009-2012年腾讯公司在世界各地投资经营情况表
图表 2012年腾讯公司经营数据情况表
图表 2012年腾讯公司主要会计数据及财务指标
图表 2012年腾讯公司主营业务分部情况
图表 2008-2012年第九城市综合损益表
图表 2008-2012年第九城市综合损益情况表
图表 2009-2012年第九城市其他支出情况表
图表 2010-2012年第九城市综合损益情况表
图表 完美时空大事记
图表 2008-2012年完美时空合并损益表
图表 2008-2012年完美时空公司综合损益情况表
图表 2008-2012年完美时空公司不同业务收入情况表
图表 2008-2012年完美时空公司在不同地区收入情况表
图表 2009-2012年完美时空公司无形资产情况表
图表 2012年完美时空综合损益情况表
图表 2008-2012年金山合并损益表
图表 2012年金山不同业务部门主要营业数据
图表 2008-2012年金山不同地区部门主要营业数据
图表 2009-2012年金山软件有限公司综合损益情况表
图表 2012年金山软件有限公司经营分部资料情况表
图表 2009-2012年金山软件有限公司来自外界客户收入情况表
图表 2010-2012年金山软件有限公司综合损益情况表(未经审计)
图表 2008-2012年网龙简明综合损益表
图表 2008-2012年各季度网龙网络游戏用户情况
图表 2008-2012年网龙不同地区销售收入情况
图表 2009-2012年网龙网络有限公司综合损益情况表
图表 2009-2012年网龙网络有限公司中国和海外收入情况对比表
图表 2010-2012年网龙网络有限公司综合损益情况表
图表 2012年网龙网络有限公司主要收益分业务情况(未经审核)
图表 2013-2018年全国网络游戏销售收入预测
图表 2013-2018年我国自主研发网络游戏销售收入预测
图表 2013-2018年我国网络游戏用户预测
图表 健康游戏时间标准的划分
图表 在线时间的游戏收益划分
图表 2012年最受欢迎网络游戏排行
图表 2012年十大新锐网游排行
图表 2012年十大最受期待网游排行
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