主流的体育运动圈终于还是意识到了电子竞技游戏作为观赏运动日益攀升的发展潜力,三家NBA球队的老板最近都买了电子竞技团队的部分股份,其他的投资者也跃跃欲试。随着这一趋势的增长,一些关于如何管理营收以及增长的问题在这个价值近5亿美元的行业里渐渐被人们所重视起来。
用户数量激增
赞助商和广告商渴望通过大量的观众人数获得利益,这样一来又推动了电子竞技行业的发展。根据市场研究公司Newzoo给出的数据,2015年全球电子竞技观众人数为2.26亿人,同比增长为27.7%。随着专业游戏团队的普及,多人在线竞技类游戏英雄联盟的用户数量已经从2011年的1150万人增长到2016年的1亿用户数。
总而言之在如此纷繁的内容生产环境之下(每年约有200亿分钟的竞技比赛内容),粉丝们会选择用什么渠道观看电子竞技比赛呢?电子竞技迷们花在其它类型活动上的时间相对来说比较少,几乎50%的电子竞技迷花在观看网络内容、电视和电影的时间更少,与此同时50%的电子竞技迷花在观看体育运动上的时间更少。大部分的电子竞技迷都是男性,但将近20%的电子竞技迷是女性,这个数字在整个行业来说也在逐渐增长。
用户呈现低龄化趋势
电子竞技爱好者之中有8%是25岁以下的用户。这一年龄层中的年轻群体,基本上很少观看传统的电视节目,大部分的内容来源都来自于移动设备,他们同全球化的联系多过本地化的联系,这一群体非常适合电子群体观看消费产品。不同于NFL和NBA,目前电子竞技领域世界顶尖团队并不在美国,大部分是在亚洲和欧洲。这种情况会导致受众群更加广泛化,并不是局限在单个地理区域。同时电子竞技另一个具有吸引力的因素在于粉丝们很容易同知名玩家进行互动,这些玩家们也乐于在一些线下活动中同粉丝合影,同时也会在诸如Twitch和Twitter这种社交网络平台上同粉丝们互动沟通。
品牌忠诚度有待优化
当然了,电子竞技在未来的成功道路上难免也会遇到一些阻碍。最大的问题之一是缺乏知名玩家同区域战队之间的长期合同,这样一来团队忠诚度的建立就会比较困难。尽管战队有在努力通过创造幕后内容来吸引粉丝,但是没有长期合同,粉丝大多数都是跟着知名玩家的而非是追随战队的。
电子竞技行业还有一种方式可以提高观众的观看数和支持力度,这便是举办更多的大学联赛或者业余联赛,形成诸如传统体育赛事中的联盟。每个联盟都能够销售实体商品、数字商品以及订阅服务,这将为电子竞技行业的盈利作出贡献。除此之外,制作独特的写实内容、纪录片和赛事评论也能够提高短期观众的忠诚度。
通过现场活动的票务销售,尤其是非季后赛的票务,会帮助电竞产业获得盈利。通常情况下,现场活动的门票卖的很快,然后二手转卖黄牛票的价格会更高,这就意味团队和行业本身失去了一个获得高收入的机会。
出版商的应对之策
行业协会将会发挥出更大的影响力,同时将出版商作为电子竞技划出行业标准以及权利义务。出版商已经开始响应游戏界对于新功能的要求,例如,RiotGames为个人训练增加了练习工具的功能。