大部分游戏厂商已经发布了2016年财报,从这些极具温度或冷冰冰的数字中,我们能够体会到有人喜,有人忧。
游戏陀螺选取了10家在手游领域具有代表性的游戏厂商:腾讯、网易、Supercell、Niantic 、Netmarble、Com2uS、MZ、King、Mixi和GungHo,前6家去年的表现都非常亮眼,后四家却各有各的烦恼。
因为有公司(还)并未公布财报或者财报中并没有披露手游营收情况,文中的(预估)营收仅作为参考。
这10家公司(预估)手游营收总和为188.57亿美元(下文有具体每家公司营收情况)。根据SuperData预估的2016年手游营收406亿美元计算,这10家公司占了全球移动游戏市场46.45%的份额。
这10家公司去年的表现透漏了三点:
首先,出海是趋势也是必然。这表现最典型莫过于韩国的Com2uS和Netmarble。去年,Com2uS的海外收入占总收入的86%,而Netmarble去年的海外营收首次超越本土营收,占总收入的51%。
韩国虽然是全球四大手游市场之一,但相比中日美这三个市场的规模,韩国市场的规模还是小一截,且韩国本土竞争异常激烈,所以对于韩国厂商来说,出海显得更为紧迫和必要。
其次,巨头们主攻欧美和日本。Com2uS最大的营收来源是欧美,占比达到46%(Com2uS营收结构:韩国14%,亚洲不包括韩国占36%,北美30%,欧洲16%,其它4%)。今年,Com2uS欧美的步伐显然会跟进的更紧,他们甚至在美国招聘专业人士做动漫出版和好莱坞IP代理。近日,Com2uS还宣布获得动视暴雪《Skylanders》的手游改编权。
对于Netmarble来说,去年的表现得益于《Seven Nights》《 Everyone's Marble》 《 Stone Age》在海外市场的成功,其中《Seven Nights》去年6月成为日本收入榜第三的游戏,之后一直保持在收入榜头位。而其收购Kabam温哥华工作室等一系列的扩张也证明其在北美“野心”。其CEO针对2016年财报也表示,他们会持续加大在美国、中国和日本的力度,以求今年获得更好的成绩。
此外,欧美市场和日本市场的本土厂商都透漏一个点:老产品的收入出现了疲软,新产品后颈又不足。当地的用户需要新鲜的产品体验,而这对于其他市场的厂商来说,或许是个不错的机会。
欧美市场还有一个优势,就是泛英语市场。当厂商做欧美市场时,他们做的不仅仅是北美或欧洲,影响的是全球讲英语的群体。
至于中国市场,除了腾讯、网易形成垄断地位之外,其它外国厂商需要面对国内用户独特的喜好和付费习惯,还需要学会国内厂商的玩法,当然还有政策的障碍,他们要想进来必然是举步维艰。
第三,老产品疲软,要不断推出成功的新品。腾讯有《王者荣耀》等游戏、网易有《阴阳师》、Supercell有《皇室战争》、Niantic有《精灵宝可梦Go》,这些都是去年大放异彩的产品。有了这些新品的助攻,财报自然好看。
而King、Mixi和GungHo都面临老产品疲软,新品不给力的情况,这就不可避免的出现营收下滑的情况。
至于MZ,产品营收表现不错,但是其利润率估计让其十分苦恼。早前,MZ与Kabam之间的官司就抖出,《战争游戏》的LTV与广告投入的比值为1.2,意味着投放的ROI为120%,营销成本高达83%。去年MZ依然遵循着烧钱式的营销,在用户获取成本越来越高的情况下,MZ的营销成本只有更高。