電子競技是指使用電子游戲進行比賽的體育項目,即利用電子設備(電腦、游戲主機、手機等)作為運動器械、操作上強調人與人之間智力與反應力的對抗、并且達到競技層面的活動。隨著游戲對經濟、社會的影響不斷加強,電子競技逐漸成為世界各國正式認可的一種體育競技運動項目。2018年,全球約有3.95億電競觀眾,其中,普通觀眾2.22億人,核心觀眾1.73億人。2018年,全球電競行業收入為8.65億美元,同比增長32%。據游戲研究機構NewZoo的一項新研究表明,2019年全球電子競技市場的總收入將達到11億美元,與2018年產生的8.972億美元相比,同比增長26.7%。全球電子競技市場將達到新的高度。2018年雅加達亞運會之后,中國電競在主流話語體系中獲得了一系列肯定。通過亞運會上的優異表現以及后續IG在S8英雄聯盟世界總決賽奪冠的影響,整個中國電子競技的社會認知程度在2018年完成了一次跨越式的增長。我國電子競技粉絲規模持續高增長的同時,電子競技市場規模也在不斷上升。初步統計2019年我國電子競技市場規模突破了1000億元。2019年,人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局正式向社會發布了13個新職業信息,其中包含電子競技運營師以及電子競技員。中國電子競技正式納入職業體系,國家對電子競技相關職業的承認,必將對電競行業新規范的樹立、就業人數的提升、新崗位的開發產生積極的影響。在當前背景下,中國的電子競技作為一個產業,無論如何在未來必將呈現不斷成熟完善的趨勢。中商產業研究院預計,2025年,我國電子競技市場規模將超過3000億元。
第一章 電子競技行業發展背景
第一節 電子競技行業概述
一、電子競技的定義及分類
(一)電子競技的定義
(二)電子競技的分類
二、電子競技行業的特點
三、電子競技與網絡游戲的區分
四、電子競技與體育項目的關聯分析
第二節 電子競技行業產業鏈分析
一、電子競技產業鏈結構
二、電子競技產業鏈結構
三、產業鏈主要環節分析
(一)游戲運營環節分析
(二)賽事運營環節分析
(三)平臺及媒體環節分析
(四)電子競技受眾分析
第三節 電子競技行業發展環境分析
一、行業政策環境
二、行業經濟環境
三、行業社會環境
第四節 中國網絡游戲市場發展分析
一、網絡游戲用戶規模分析
二、網絡游戲市場規模分析
三、自主研發游戲市場規模分析
四、網絡游戲細分市場規模分析
(一)客戶端游戲市場規模狀況
(二)網頁游戲市場規模狀況
(三)移動游戲市場規模狀況
第二章 國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒
第一節 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢
一、全球電子競技行業發展歷程分析
二、全球電子競技行業市場規模分析
(一)全球電子競技賽事獎金池規模分析
(二)全球電子競技賽事選手規模分析
(三)全球電子競技賽事觀眾規模分析
(四)全球電子競技行業收入規模分析
三、國外電子競技行業商業模式分析
(一)歐美電子競技行業商業模式分析
(二)韓國電子競技行業商業模式分析
四、全球電子競技行業發展規模預測
第二節 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
一、美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(一)美國電子競技行業發展現狀
(二)美國電子競技行業發展規模
(三)美國電子競技行業扶持政策
二、韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(一)韓國電子競技行業發展現狀
(二)韓國電子競技行業發展特點
(三)韓國電子競技行業發展規模
(四)韓國電子競技行業經驗借鑒
三、法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(一)法國電子競技行業發展現狀
(二)法國電子競技行業扶持政策
第三節 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒
一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事運營主體分析
(三)賽事競賽項目分析
(四)賽事合作伙伴分析
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事停辦分析
(三)賽事復活分析
三、美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事運營主體分析
(三)賽事競賽項目分析
四、美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事運營主體分析
(三)賽事競賽獎金情況
五、美國MLG聯賽商業模式分析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事比賽模式分析
(三)MLG聯賽與GSL的交換計劃
(四)MLG聯賽成為DOTA2主要聯賽
第四節 國外電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒
一、美國Twitch商業模式及經驗借鑒
(一)Twitch基本信息分析
(二)Twitch平臺功能分析
(三)Twitch盈利模式分析
(四)Twitch游戲銷售分析
二、韓國Afreeca TV商業模式及經驗借鑒
(一)Afreeca TV基本信息分析
(二)Afreeca TV主要業務分析
(三)Afreeca TV運營模式分析
(四)Afreeca TV盈利模式分析
(五)Afreeca TV發展經驗借鑒
第三章 中國電子競技行業發展現狀及未來趨勢
第一節 中國電子競技行業市場總體分析
一、行業發展歷程分析
(一)行業發展歷程分析
(二)行業泡沫戰爭歷史分析
二、電子競技用戶規模分析
三、電子競技市場規模分析
四、電子競技市場滲透率
第二節 中國電子競技行業用戶情況分析
一、電子競技用戶性別分布
二、電子競技用戶年齡分布
三、電子競技用戶職業分布
四、電子競技用戶收入情況
五、電子競技用戶學歷分布
第三節 中國電子競技行業SWOT分析
一、行業發展的優勢分析
二、行業發展的劣勢分析
三、行業發展的機會分析
四、行業發展的威脅分析
第四節 中國電子競技行業發展趨勢及前景
一、中國電子競技行業發展趨勢分析
二、中國電子競技行業發展前景預測
三、關于電子競技行業發展策略的建議
(一)關于電子競技行業政府管理策略的建議
(二)關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議
(三)關于電子競技行業企業戰略合作的建議
(四)關于電子競技行業運動員培育策略的建議
第四章 中國電子競技行業細分領域市場發展狀況
第一節 中國移動電子競技市場發展狀況
一、移動電子競技市場發展分析
(一)移動電競企業價值激增
(二)移動電競賽事熱度超越端游
(三)游戲直播領域移動電競直播平臺方興未艾
(四)移動電競產品情況分析
二、移動電子競技市場規模分析
三、移動電競游戲直播生命周期
四、移動電子競技游戲直播平臺分析
第二節 中國電子競技游戲市場發展狀況
一、電子競技游戲的開展現狀分析
二、電子競技游戲市場規模分析
三、電子競技游戲主流類別市場發展狀況
(一)MOBA類電子競技游戲市場發展狀況
(二)FPS類電子競技游戲市場發展狀況
(三)RTS類電子競技游戲市場發展狀況
(四)其他類型電子競技游戲市場發展狀況
四、電子競技游戲市場發展前景分析
第三節 中國電子競技賽事市場發展狀況
一、電子競技賽事市場發展概述
二、電子競技賽事市場規模分析
(一)電子競技賽事資金池規模分析
(二)電子競技賽事市場規模分析
三、電子競技賽事企業TOP10排名
(一)中國PC電競賽事研發商TOP10排名
(二)中國電競賽事運營商TOP10排名
(三)中國移動電競產品研發商TOP10排名
四、電子競技賽事SWOT分析
五、電子競技賽事市場發展趨勢分析
第四節 中國電子競技直播平臺市場發展狀況
一、電子競技直播平臺市場發展概述
二、電子競技直播平臺用戶規模分析
三、電子競技游戲直播平臺內容分布
四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析
五、電子競技直播平臺市場發展趨勢分析
第五章 中國電子競技行業商業模式的構建分析
第一節 中國電子競技行業商業模式總體分析
一、商業模式基礎理論
(一)商業創意
(二)商業模式
(三)成功的商業模式
二、商業模式構成要素
三、電子競技行業商業模式分析
(一)電子競技行業商業模式現狀
(二)電子競技行業商業模式分類
(三)移動電子競技盈利模式分析
四、中國電子競技現有商業模式的問題及發展建議
(一)中國電子競技現有商業模式的問題
(二)中國電子競技商業模式發展的建議
第二節 中國移動電子競技商業模式的構建
一、移動電子競技商業模式分析
二、移動電子競技盈利情況分析
第三節 中國電子競技游戲商業模式的構建
一、電子競技游戲運營模式的定義及特點
二、中國電子競技游戲盈利模式分析
第四節 中國電子競技賽事商業模式的構建
一、電子競技賽事運營模式的定義及特點
二、第一方電子競技賽事商業模式分析
(一)游戲收入體量大
(二)賽事運營不差錢
三、第三方電子競技賽事商業模式分析
(一)短期變現能力差
(二)賽事盈利難
四、中國電子競技賽事運營盈利模式分析
五、中國電子競技賽事的主要收入來源
六、中國電子競技賽事運營競爭格局分析
第五節 中國電子競技直播平臺商業模式的構建
一、電子競技直播平臺主要運營模式
二、中國電子競技直播平臺盈利模式分析
三、中國電子競技直播平臺成本結構分析
四、中國電子競技直播平臺資金投放分析
五、中國電子競技直播平臺的主要收入來源
六、中國電子競技直播平臺運營關鍵成功要素
第六章 電子競技行業商業模式構建成功案例解析
第一節 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析
一、《反恐精英》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發展歷程分析
(三)游戲在華運營企業
(四)電競性推動CS:GO
二、《魔獸爭霸》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發展歷程分析
(三)游戲市場定位分析
(四)游戲營銷模式分析
三、《DOTA2》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發展歷程分析
(三)游戲在華運營企業
(四)游戲賽事情況分析
四、《英雄聯盟》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發展歷程分析
(三)游戲市場經營分析
(四)游戲主要賽事分析
五、《地下城與勇士》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲市場經營分析
(三)游戲跨型態布局成功
(四)游戲跨族群粉絲匯聚
(五)游戲跨領域共生雛形
六、《坦克世界》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲經營情況分析
(三)游戲賽事情況分析
七、《使命召喚》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲發展歷程分析
(三)游戲市場銷售分析
(四)游戲研發狀況分析
八、《夢三國》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲銷售收入分析
(三)游戲發展優勢分析
(四)《夢三國2》賽事分析
九、《守望先鋒》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲經營收入分析
(三)游戲注冊玩家分析
(四)游戲賽事發展分析
十、《絕地求生》商業模式深度剖析
(一)游戲基本信息分析
(二)游戲經營收入分析
(三)游戲注冊玩家分析
(四)游戲賽事情況分析
第二節 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析
一、WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽項目分析
(三)賽事收入構成分析
(四)賽事市場關注度分析
(五)賽事在中國市場推廣現狀
(六)賽事在中國市場推廣策略
二、IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事創立背景分析
(三)賽事競賽項目分析
(四)賽事市場關注度分析
三、WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事背景介紹分析
(三)賽事競賽項目分析
(四)賽事發展情況分析
四、NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事舉辦背景分析
(三)賽事競賽項目分析
(四)賽事市場關注度分析
五、NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽項目分析
(三)賽事合作伙伴分析
(四)賽事市場關注度分析
六、WPC(世界電子競技職業精英賽)商業模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽模式分析
(三)賽事競賽安排分析
(四)賽事市場關注度分析
七、ECL(電子競技冠軍聯賽)商業模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽項目分析
(三)賽事合作伙伴分析
(四)賽事市場關注度分析
八、G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業模式深度剖析
(一)賽事基本信息分析
(二)賽事競賽項目分析
(三)賽事合作伙伴分析
(四)賽事市場關注度分析
第三節 電子競技游戲直播平臺商業模式成功案例解析
一、虎牙直播商業模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業務分析
(三)平臺經營情況分析
(四)平臺運營特色分析
(五)平臺投融資分析
二、斗魚TV商業模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業務分析
(三)平臺經營情況分析
(四)平臺運營特色分析
(五)平臺投融資分析
三、熊貓直播平臺商業模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業務分析
(三)平臺運營特色分析
(四)平臺投融資分析
四、戰旗直播商業模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業務分析
(三)平臺運營特色分析
五、龍珠直播商業模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業務分析
(三)平臺運營優勢分析
(四)平臺投融資分析
六、MarsTV商業模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業務分析
(三)平臺運營模式分析
(四)平臺投融資分析
七、火貓直播商業模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺運營特色分析
(三)平臺投融資分析
八、ImbaTV商業模式深度剖析
(一)平臺基本信息分析
(二)平臺主要業務分析
(三)平臺運營模式分析
(四)平臺投融資分析
第七章 中國電子競技行業領先企業經營分析
第一節 網易(杭州)網絡有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業經營優勢分析
五、企業發展最新動向
第二節 廣州華多網絡科技有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業渠道通路分析
第三節 騰訊控股有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業經營優勢分析
第四節 巨人網絡集團股份有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業經營優勢分析
第五節 奧飛娛樂股份有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業渠道通路分析
五、企業經營優勢分析
第六節 浙報數字文化集團股份有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業渠道通路分析
五、企業經營優勢分析
第七節 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業渠道通路分析
五、企業經營優勢分析
第八節 游族網絡股份有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業渠道通路分析
五、企業經營優勢分析
第九節 杭州順網科技股份有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業渠道通路分析
五、企業經營優勢分析
第十節 完美世界股份有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業渠道通路分析
五、企業經營優勢分析
第十一節 杭州電魂網絡科技股份有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業渠道通路分析
五、企業經營優勢分析
第十二節 金亞科技股份有限公司
一、企業基本信息分析
二、企業經營狀況分析
三、電子競技業務布局
四、企業渠道通路分析
五、企業經營優勢分析
第八章 中國電子競技行業投資機會及戰略規劃
第一節 中國電子競技行業投資特性分析
一、行業進入壁壘分析
二、行業盈利模式分析
第二節 中國電子競技行業投資風險分析
一、行業政策風險
二、市場競爭風險
三、技術人才風險
四、投資周期風險
第三節 中國電子競技行業投資現狀分析
一、中國電子競技行業投資環境分析
二、中國電子競技行業投資現狀分析
三、中國電子競技特色小鎮投資分析
第四節 中國電子競技行業投資規劃與建議
一、中國電子競技行業投資機會分析
二、中國電子競技行業投資規劃
三、關于中國電子競技行業投資的建議
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