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2024-2029年中國電子競技行業市場前景及戰略咨詢報告
2024-2029年中國電子競技行業市場前景及戰略咨詢報告
報告編碼:QY 870548 了解中商產業研究院實力
出版日期:動態更新
報告頁碼:150 圖表:50
服務方式:電子版或紙介版
交付方式:Email發送或EMS快遞
服務咨詢:400-666-1917(全國免費服務熱線,貼心服務)
電子郵件:service@askci.com
中文版全價:RMB 19900 電子版:RMB 18900 紙介版:RMB 18900
英文版全價:USD 8500 電子版:USD 8000 紙介版:USD 8000

內容概括

2019年,人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局正式向社會發布了13個新職業信息,其中包含電子競技運營師以及電子競技員。中國電子競技正式納入職業體系,國家對電子競技相關職業的承認,必將對電競行業新規范的樹立、就業人數的提升、新崗位的開發產生積極的影響。

在當前背景下,中國的電子競技作為一個產業,無論如何在未來必將呈現不斷成熟完善的趨勢。中商產業研究院預計,2025年,我國電子競技市場規模將超過3000億元。

報告目錄

第一章 電子競技行業發展背景 16

第一節 電子競技行業概述 16

一、電子競技的定義及分類 16
(一)電子競技的定義 16
(二)電子競技的分類 16
二、電子競技行業的特點 17
三、電子競技與網絡游戲的區分 17
四、電子競技與體育項目的關聯分析 18

第二節 電子競技行業產業鏈分析 19

一、電子競技產業鏈結構 19
二、電子競技產業鏈結構 19
三、產業鏈主要環節分析 20
(一)游戲運營環節分析 20
(二)賽事運營環節分析 21
(三)平臺及媒體環節分析 21
(四)電子競技受眾分析 22

第三節 電子競技行業發展環境分析 22

一、行業政策環境 22
二、行業經濟環境 23
三、行業社會環境 26

第四節 中國網絡游戲市場發展分析 28

一、網絡游戲用戶規模分析 28
二、網絡游戲市場規模分析 29
三、自主研發游戲市場規模分析 30
四、網絡游戲細分市場規模分析 31
(一)客戶端游戲市場規模狀況 31
(二)網頁游戲市場規模狀況 32
(三)移動游戲市場規模狀況 33

第二章 國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒 35

第一節 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢 35

一、全球電子競技行業發展歷程分析 35
二、全球電子競技行業市場規模分析 36
(一)全球電子競技賽事獎金池規模分析 36
(二)全球電子競技賽事選手規模分析 37
(三)全球電子競技賽事觀眾規模分析 37
(四)全球電子競技行業收入規模分析 38
三、國外電子競技行業商業模式分析 39
(一)歐美電子競技行業商業模式分析 39
(二)韓國電子競技行業商業模式分析 40
四、全球電子競技行業發展規模預測 42

第二節 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 42

一、美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 42
(一)美國電子競技行業發展現狀 42
(二)美國電子競技行業發展規模 43
(三)美國電子競技行業扶持政策 44
二、韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 44
(一)韓國電子競技行業發展現狀 44
(二)韓國電子競技行業發展特點 45
(三)韓國電子競技行業發展規模 46
(四)韓國電子競技行業經驗借鑒 47
三、法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 48
(一)法國電子競技行業發展現狀 48
(二)法國電子競技行業扶持政策 48

第三節 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒 49

一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析 49
(一)賽事基本信息分析 49
(二)賽事運營主體分析 49
(三)賽事競賽項目分析 50
(四)賽事合作伙伴分析 50
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析 50
(一)賽事基本信息分析 50
(二)賽事停辦分析 51
(三)賽事復活分析 51
三、美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析 53
(一)賽事基本信息分析 53
(二)賽事運營主體分析 53
(三)賽事競賽項目分析 53
四、美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析 54
(一)賽事基本信息分析 54
(二)賽事運營主體分析 55
(三)賽事競賽獎金情況 55
五、美國MLG聯賽商業模式分析 55
(一)賽事基本信息分析 55
(二)賽事比賽模式分析 56
(三)MLG聯賽與GSL的交換計劃 56
(四)MLG聯賽成為DOTA2主要聯賽 57

第四節 國外電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒 57

一、美國Twitch商業模式及經驗借鑒 57
(一)Twitch基本信息分析 57
(二)Twitch平臺功能分析 57
(三)Twitch盈利模式分析 58
(四)Twitch游戲銷售分析 59
二、韓國Afreeca TV商業模式及經驗借鑒 60
(一)Afreeca TV基本信息分析 60
(二)Afreeca TV主要業務分析 60
(三)Afreeca TV運營模式分析 61
(四)Afreeca TV盈利模式分析 62
(五)Afreeca TV發展經驗借鑒 62

第三章 中國電子競技行業發展現狀及未來趨勢 64

第一節 中國電子競技行業市場總體分析 64

一、行業發展歷程分析 64
(一)行業發展歷程分析 64
(二)行業泡沫戰爭歷史分析 65
二、電子競技用戶規模分析 66
三、電子競技市場規模分析 66
四、電子競技市場滲透率 67

第二節 中國電子競技行業用戶情況分析 68

一、電子競技用戶性別分布 68
二、電子競技用戶年齡分布 69
三、電子競技用戶職業分布 70
四、電子競技用戶收入情況 70
五、電子競技用戶學歷分布 71

第三節 中國電子競技行業SWOT分析 72

一、行業發展的優勢分析 72
二、行業發展的劣勢分析 72
三、行業發展的機會分析 72
四、行業發展的威脅分析 73

第四節 中國電子競技行業發展趨勢及前景 73

一、中國電子競技行業發展趨勢分析 73
二、中國電子競技行業發展前景預測 74
三、關于電子競技行業發展策略的建議 75
(一)關于電子競技行業政府管理策略的建議 75
(二)關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議 75
(三)關于電子競技行業企業戰略合作的建議 76
(四)關于電子競技行業運動員培育策略的建議 76

第四章 中國電子競技行業細分領域市場發展狀況 77

第一節 中國移動電子競技市場發展狀況 77

一、移動電子競技市場發展分析 77
(一)移動電競企業價值激增 77
(二)移動電競賽事熱度超越端游 78
(三)游戲直播領域移動電競直播平臺方興未艾 82
(四)移動電競產品情況分析 82
二、移動電子競技市場規模分析 83
三、移動電競游戲直播生命周期 84
四、移動電子競技游戲直播平臺分析 84

第二節 中國電子競技游戲市場發展狀況 86

一、電子競技游戲的開展現狀分析 86
二、電子競技游戲市場規模分析 87
三、電子競技游戲主流類別市場發展狀況 88
(一)MOBA類電子競技游戲市場發展狀況 88
(二)FPS類電子競技游戲市場發展狀況 88
(三)RTS類電子競技游戲市場發展狀況 89
(四)其他類型電子競技游戲市場發展狀況 89
四、電子競技游戲市場發展前景分析 90

第三節 中國電子競技賽事市場發展狀況 91

一、電子競技賽事市場發展概述 91
二、電子競技賽事市場規模分析 92
(一)電子競技賽事資金池規模分析 92
(二)電子競技賽事市場規模分析 94
三、電子競技賽事企業TOP10排名 96
(一)中國PC電競賽事研發商TOP10排名 96
(二)中國電競賽事運營商TOP10排名 96
(三)中國移動電競產品研發商TOP10排名 97
四、電子競技賽事SWOT分析 97
五、電子競技賽事市場發展趨勢分析 99

第四節 中國電子競技直播平臺市場發展狀況 99

一、電子競技直播平臺市場發展概述 99
二、電子競技直播平臺用戶規模分析 100
三、電子競技游戲直播平臺內容分布 101
四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 102
五、電子競技直播平臺市場發展趨勢分析 103

第五章 中國電子競技行業商業模式的構建分析 105

第一節 中國電子競技行業商業模式總體分析 105

一、商業模式基礎理論 105
(一)商業創意 105
(二)商業模式 105
(三)成功的商業模式 105
二、商業模式構成要素 105
三、電子競技行業商業模式分析 106
(一)電子競技行業商業模式現狀 107
(二)電子競技行業商業模式分類 108
(三)移動電子競技盈利模式分析 109
四、中國電子競技現有商業模式的問題及發展建議 109
(一)中國電子競技現有商業模式的問題 109
(二)中國電子競技商業模式發展的建議 110

第二節 中國移動電子競技商業模式的構建 111

一、移動電子競技商業模式分析 111
二、移動電子競技盈利情況分析 111

第三節 中國電子競技游戲商業模式的構建 112

一、電子競技游戲運營模式的定義及特點 112
二、中國電子競技游戲盈利模式分析 113

第四節 中國電子競技賽事商業模式的構建 114

一、電子競技賽事運營模式的定義及特點 114
二、第一方電子競技賽事商業模式分析 115
(一)游戲收入體量大 115
(二)賽事運營不差錢 116
三、第三方電子競技賽事商業模式分析 117
(一)短期變現能力差 117
(二)賽事盈利難 118
四、中國電子競技賽事運營盈利模式分析 119
五、中國電子競技賽事的主要收入來源 119
六、中國電子競技賽事運營競爭格局分析 121

第五節 中國電子競技直播平臺商業模式的構建 122

一、電子競技直播平臺主要運營模式 122
二、中國電子競技直播平臺盈利模式分析 123
三、中國電子競技直播平臺成本結構分析 124
四、中國電子競技直播平臺資金投放分析 124
五、中國電子競技直播平臺的主要收入來源 126
六、中國電子競技直播平臺運營關鍵成功要素 126

第六章 電子競技行業商業模式構建成功案例解析 128

第一節 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析 128

一、《反恐精英》商業模式深度剖析 128
(一)游戲基本信息分析 128
(二)游戲發展歷程分析 128
(三)游戲在華運營企業 129
(四)電競性推動CS:GO 129
二、《魔獸爭霸》商業模式深度剖析 130
(一)游戲基本信息分析 130
(二)游戲發展歷程分析 130
(三)游戲市場定位分析 131
(四)游戲營銷模式分析 132
三、《DOTA2》商業模式深度剖析 133
(一)游戲基本信息分析 133
(二)游戲發展歷程分析 133
(三)游戲在華運營企業 134
(四)游戲賽事情況分析 134
四、《英雄聯盟》商業模式深度剖析 135
(一)游戲基本信息分析 135
(二)游戲發展歷程分析 135
(三)游戲市場經營分析 137
(四)游戲主要賽事分析 138
五、《地下城與勇士》商業模式深度剖析 139
(一)游戲基本信息分析 139
(二)游戲市場經營分析 139
(三)游戲跨型態布局成功 140
(四)游戲跨族群粉絲匯聚 141
(五)游戲跨領域共生雛形 142
六、《坦克世界》商業模式深度剖析 143
(一)游戲基本信息分析 143
(二)游戲經營情況分析 143
(三)游戲賽事情況分析 144
七、《使命召喚》商業模式深度剖析 145
(一)游戲基本信息分析 145
(二)游戲發展歷程分析 145
(三)游戲市場銷售分析 146
(四)游戲研發狀況分析 146
八、《夢三國》商業模式深度剖析 147
(一)游戲基本信息分析 147
(二)游戲銷售收入分析 147
(三)游戲發展優勢分析 148
(四)《夢三國2》賽事分析 148
九、《守望先鋒》商業模式深度剖析 149
(一)游戲基本信息分析 149
(二)游戲經營收入分析 150
(三)游戲注冊玩家分析 150
(四)游戲賽事發展分析 151
十、《絕地求生》商業模式深度剖析 151
(一)游戲基本信息分析 151
(二)游戲經營收入分析 152
(三)游戲注冊玩家分析 152
(四)游戲賽事情況分析 153

第二節 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析 154

一、WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析 154
(一)賽事基本信息分析 154
(二)賽事競賽項目分析 154
(三)賽事收入構成分析 155
(四)賽事市場關注度分析 155
(五)賽事在中國市場推廣現狀 155
(六)賽事在中國市場推廣策略 157
二、IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析 158
(一)賽事基本信息分析 158
(二)賽事創立背景分析 158
(三)賽事競賽項目分析 158
(四)賽事市場關注度分析 159
三、WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析 159
(一)賽事基本信息分析 159
(二)賽事背景介紹分析 159
(三)賽事競賽項目分析 160
(四)賽事發展情況分析 160
四、NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析 160
(一)賽事基本信息分析 160
(二)賽事舉辦背景分析 161
(三)賽事競賽項目分析 161
(四)賽事市場關注度分析 162
五、NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析 162
(一)賽事基本信息分析 162
(二)賽事競賽項目分析 163
(三)賽事合作伙伴分析 163
(四)賽事市場關注度分析 164
六、WPC(世界電子競技職業精英賽)商業模式深度剖析 164
(一)賽事基本信息分析 164
(二)賽事競賽模式分析 165
(三)賽事競賽安排分析 165
(四)賽事市場關注度分析 165
七、ECL(電子競技冠軍聯賽)商業模式深度剖析 166
(一)賽事基本信息分析 166
(二)賽事競賽項目分析 166
(三)賽事合作伙伴分析 166
(四)賽事市場關注度分析 167
八、G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業模式深度剖析 168
(一)賽事基本信息分析 168
(二)賽事競賽項目分析 168
(三)賽事合作伙伴分析 168
(四)賽事市場關注度分析 168

第三節 電子競技游戲直播平臺商業模式成功案例解析 169

一、虎牙直播商業模式深度剖析 169
(一)平臺基本信息分析 169
(二)平臺主要業務分析 169
(三)平臺經營情況分析 170
(四)平臺運營特色分析 171
(五)平臺投融資分析 172
二、斗魚TV商業模式深度剖析 173
(一)平臺基本信息分析 173
(二)平臺主要業務分析 173
(三)平臺經營情況分析 173
(四)平臺運營特色分析 174
(五)平臺投融資分析 174
三、熊貓直播平臺商業模式深度剖析 175
(一)平臺基本信息分析 175
(二)平臺主要業務分析 175
(三)平臺運營特色分析 176
(四)平臺投融資分析 176
四、戰旗直播商業模式深度剖析 177
(一)平臺基本信息分析 177
(二)平臺主要業務分析 177
(三)平臺運營特色分析 178
五、龍珠直播商業模式深度剖析 178
(一)平臺基本信息分析 178
(二)平臺主要業務分析 179
(三)平臺運營優勢分析 179
(四)平臺投融資分析 180
六、MarsTV商業模式深度剖析 180
(一)平臺基本信息分析 180
(二)平臺主要業務分析 180
(三)平臺運營模式分析 182
(四)平臺投融資分析 182
七、火貓直播商業模式深度剖析 183
(一)平臺基本信息分析 183
(二)平臺運營特色分析 183
(三)平臺投融資分析 184
八、ImbaTV商業模式深度剖析 184
(一)平臺基本信息分析 184
(二)平臺主要業務分析 185
(三)平臺運營模式分析 186
(四)平臺投融資分析 186

第七章 中國電子競技行業領先企業經營分析 187

第一節 網易(杭州)網絡有限公司 187

一、企業基本信息分析 187
二、企業經營狀況分析 187
三、電子競技業務布局 188
四、企業經營優勢分析 189
五、企業發展最新動向 189

第二節 廣州華多網絡科技有限公司 190

一、企業基本信息分析 190
二、企業經營狀況分析 190
三、電子競技業務布局 191
四、企業渠道通路分析 192

第三節 騰訊控股有限公司 192

一、企業基本信息分析 192
二、企業經營狀況分析 192
三、電子競技業務布局 194
四、企業經營優勢分析 196
五、企業發展最新動向 197

第四節 巨人網絡集團股份有限公司 197

一、企業基本信息分析 197
二、企業經營狀況分析 198
三、電子競技業務布局 199
四、企業經營優勢分析 200
五、企業發展最新動向 202

第五節 奧飛娛樂股份有限公司 203

一、企業基本信息分析 203
二、企業經營狀況分析 203
三、電子競技業務布局 204
四、企業渠道通路分析 205
五、企業經營優勢分析 205
六、企業發展最新動向 206

第六節 浙報數字文化集團股份有限公司 207

一、企業基本信息分析 207
二、企業經營狀況分析 207
三、電子競技業務布局 208
四、企業渠道通路分析 209
五、企業經營優勢分析 209
六、企業發展最新動向 211

第七節 北京掌趣科技股份有限公司 212

一、企業基本信息分析 212
二、企業經營狀況分析 212
三、電子競技業務布局 213
四、企業渠道通路分析 213
五、企業經營優勢分析 213
六、企業發展最新動向 214

第八節 游族網絡股份有限公司 215

一、企業基本信息分析 215
二、企業經營狀況分析 216
三、電子競技業務布局 216
四、企業渠道通路分析 217
五、企業經營優勢分析 217
六、企業發展最新動向 219

第九節 杭州順網科技股份有限公司 219

一、企業基本信息分析 219
二、企業經營狀況分析 220
三、電子競技業務布局 221
四、企業渠道通路分析 221
五、企業經營優勢分析 221
六、企業發展最新動向 222

第十節 完美世界股份有限公司 222

一、企業基本信息分析 222
二、企業經營狀況分析 223
三、電子競技業務布局 225
四、企業渠道通路分析 225
五、企業經營優勢分析 225
六、企業發展最新動向 226

第十一節 杭州電魂網絡科技股份有限公司 227

一、企業基本信息分析 227
二、企業經營狀況分析 228
三、電子競技業務布局 228
四、企業渠道通路分析 229
五、企業經營優勢分析 230
六、企業發展最新動向 231

第十二節 金亞科技股份有限公司 232

一、企業基本信息分析 232
二、企業經營狀況分析 232
三、電子競技業務布局 233
四、企業渠道通路分析 234
五、企業經營優勢分析 234
六、企業發展最新動向 235

第十三節 成都天象互動科技有限公司 236

一、企業基本信息分析 236
二、電子競技業務布局 236
三、企業經營優勢分析 237
四、企業發展最新動向 237

第十四節 上海久游網絡科技有限公司 238

一、企業基本信息分析 238
二、電子競技業務布局 239
三、企業發展最新動向 239

第十五節 北京目標在線科技有限公司 240

一、企業基本信息分析 240
二、電子競技業務布局 240
三、企業發展最新動向 241

第八章 中國電子競技行業投資機會及戰略規劃 242

第一節 中國電子競技行業投資特性分析 242

一、行業進入壁壘分析 242
二、行業盈利模式分析 242

第二節 中國電子競技行業投資風險分析 243

一、行業政策風險 243
二、市場競爭風險 243
三、技術人才風險 243
四、投資周期風險 244

第三節 中國電子競技行業投資現狀分析 244

一、中國電子競技行業投資環境分析 244
二、中國電子競技行業投資現狀分析 246
三、中國電子競技特色小鎮投資分析 246

第四節 中國電子競技行業投資規劃與建議 248

一、中國電子競技行業投資機會分析 248
二、中國電子競技行業投資規劃 249
三、關于中國電子競技行業投資的建議 250

圖表目錄

圖表 1 電子競技領域熱門游戲 16
圖表 2 電子競技的“泛體育”屬性已在賽事層面得到充分體現 19
圖表 3 電子競技產業鏈示意圖 20
圖表 4 電競游戲研發企業情況 21
圖表 5 中國和國際組織對電子競技的扶持政策匯總 22
圖表 6 地方政府對電子競技的扶持政策一覽 23
圖表 7 中國國內生產總值變化趨勢圖 24
圖表 8 中國國內生產總值及構成 24
圖表 9 中國居民人均可支配收入變化趨勢圖 25
圖表 10 2019年上半年居民人均消費支出及構成情況 26
圖表 11 中國人口總量變化趨勢圖 27
圖表 12 2018年中國人口數及構成情況 27
圖表 13 中國各級各類學校招生人數統計 28
圖表 14 中國網絡游戲用戶規模及占比變化趨勢圖 29
圖表 15 中國手機網絡游戲用戶規模及占比變化趨勢圖 29
圖表 16 中國游戲市場實際銷售收入變化趨勢圖 30
圖表 17 中國自主研發游戲市場實際銷售收入變化趨勢圖 31
圖表 18 中國客戶端游戲市場實際銷售收入變化趨勢圖 32
圖表 19 中國網頁游戲市場實際銷售收入變化趨勢圖 33
圖表 20 中國移動游戲市場實際銷售收入變化趨勢圖 34
圖表 21 全球電競總獎金額變化趨勢圖 36
圖表 22 全球電子競技賽事活躍選手規模變化趨勢圖 37
圖表 23 全球電子競技賽事觀眾人數變化趨勢圖 38
圖表 24 全球電子競技行業收入規模變化趨勢圖 39
圖表 25 歐美電子競技行業商業模式 40
圖表 26 韓國電子競技行業商業模式 41
圖表 27 全球電子競技行業收入預測趨勢圖 42
圖表 28 美國電子競技行業收入變化趨勢圖 43
圖表 29 韓國電子競技行業收入規模變化趨勢圖 47
圖表 30 ESWC(電子競技世界杯)基本情況 49
圖表 31 韓國AfreecaTV公司主營業務分析 61
圖表 32 AfreecaTV的游戲直播內容 61
圖表 33 AfreecaTV的商業模式示意圖 62
圖表 34 電子競技行業發展歷程 65
圖表 35 中國電子競技用戶規模變化趨勢圖 66
圖表 36 中國電子競技市場規模增長趨勢圖 67
圖表 37 中國電子競技市場滲透率 68
圖表 38 2019年中國電子競技用戶性別分布情況 69
圖表 39 2019年中國電子競技用戶年齡分布情況圖 69
圖表 40 中國電子競技用戶職業分布 70
圖表 41 中國電子競技用戶個人月收入分布 71
圖表 42 2019年中國電子競技用戶學歷分布情況 71
圖表 43 中國電子競技市場規模預測趨勢圖 75
圖表 44 移動電競象征電子競技的第二次工業革命 77
圖表 45 KPL王者榮耀職業聯賽 79
圖表 46 HPL英雄聯賽 80
圖表 47 移動電競賽事體系結構圖 81
圖表 48 移動電競產品分類示意圖 82
圖表 49 中國移動電競市場規模變化趨勢圖 84
圖表 50 移動游戲直播平臺生命周期情況 84
圖表 51 移動游戲直播平臺與傳統游戲直播平臺對比 85
圖表 52 電子競技游戲平臺情況 86
圖表 53 中國電子競技游戲銷售收入規模增長趨勢圖 88
圖表 54 MOBA類熱門產品 88
圖表 55 FPS類熱門產品 89
圖表 56 RTS類熱門產品 89
圖表 57 TCG類熱門產品 89
圖表 58 棋牌類熱門產品 90
圖表 59 競速類熱門產品 90
圖表 60 格斗動作類熱門產品 90
圖表 61 音舞類熱門產品 90
圖表 62 電子競技賽事分類 91
圖表 63 中國電子競技賽事發展情況 92
圖表 64 電子競技賽事資金鏈結構圖 93
圖表 65 2018年電競賽事獎金排行榜TOP10 94
圖表 66 第三方電子競技賽事用戶覆蓋情況 95
圖表 67 中國電子競技賽事市場規模變化趨勢圖 96
圖表 68 中國PC電競賽事研發商TOP10排名 96
圖表 69 中國電競賽事運營商TOP10排名 97
圖表 70 中國移動電競產品研發商TOP10排名 97
圖表 71 電子競技直播平臺發展情況 100
圖表 72 中國電子競技游戲直播平臺用戶規模增長趨勢圖 101
圖表 73 2019年中國各類型電子競技游戲直播平臺開播量分布情況 101
圖表 74 電子競技直播平臺分類情況 102
圖表 75 電子競技主要直播平臺統計 102
圖表 76 中國電競直播平臺泛娛樂化趨勢圖 103
圖表 77 國內的電競市場變現方式 108
圖表 78 中國移動電子競技商業模式示意圖 111
圖表 79 中國電子競技游戲主要盈利模式情況 113
圖表 80 2018年上市公司游戲業務收入統計 115
圖表 81 2018年部分游戲廠商游戲業務利潤統計 116
圖表 82 第三方電競賽事變現渠道情況 117
圖表 83 近年來眾多第三方電競賽事停辦情況 118
圖表 84 中國電子競技賽事的主要收入來源情況 120
圖表 85 電子競技賽事分類情況 121
圖表 86 中國電子競技直播平臺資金來源情況 125
圖表 87 中國主要電子競技直播平臺資金投資情況 125
圖表 88 中國電子競技直播平臺的主要收入渠道分布 126
圖表 89 中國電子競技直播平臺資金投放分布圖 127
圖表 90 《反恐精英》基本信息 128
圖表 91 《夢三國》營業收入情況 148
圖表 92 WCA(世界電子競技大賽)基本情況表 154
圖表 93 IET(義烏國際電子競技大賽)基本情況表 158
圖表 94 NEST(全國電子競技大賽)基本情況表 161
圖表 95 NEST(全國電子競技大賽)比賽項目情況表 162
圖表 96 NESO(全國電子競技公開賽)合作伙伴情況 164
圖表 97 ECL(電子競技冠軍聯賽)合作伙伴情況 167
圖表 98 熊貓TV業務概況 175
圖表 99 戰旗TV業務概況 177
圖表 100 戰旗TV優勢特色 178
圖表 101 火貓直播優勢特色 184
圖表 102 2018年網易(杭州)網絡有限公司收入及利潤統計 187
圖表 103 網易(杭州)網絡有限公司收入及利潤統計 188
圖表 104 廣州華多網絡科技有限公司收入及利潤統計 191
圖表 105 廣州華多網絡科技有限公司的主要業務情況 191
圖表 106 騰訊控股有限公司收入及利潤統計 193
圖表 107 2019年騰訊控股有限公司業務結構情況 193
圖表 108 2019年巨人網絡集團股份有限公司分行業分產品情況表 198
圖表 109 巨人網絡集團股份有限公司收入及利潤統計 199
圖表 110 2019年奧飛娛樂股份有限公司分產品情況表 204
圖表 111 奧飛娛樂股份有限公司收入及利潤統計 204
圖表 112 2019年浙報數字文化集團股份有限公司分行業情況表 208
圖表 113 浙報數字文化集團股份有限公司收入及利潤統計 208
圖表 114 2018年北京掌趣科技股份有限公司分行業分產品情況表 212
圖表 115 北京掌趣科技股份有限公司收入及利潤統計 213
圖表 116 2019年游族網絡股份有限公司分產品情況表 216
圖表 117 游族網絡股份有限公司收入及利潤統計 216
圖表 118 2019年杭州順網科技股份有限公司分產品情況表 220
圖表 119 杭州順網科技股份有限公司收入及利潤統計 220
圖表 120 2019年完美世界股份有限公司分行業分產品情況表 224
圖表 121 完美世界股份有限公司收入及利潤統計 224
圖表 122 2018年杭州電魂網絡科技股份有限公司分行業分產品情況表 228
圖表 123 杭州電魂網絡科技股份有限公司收入及利潤統計 228
圖表 124 2019年金亞科技股份有限公司分產品情況表 233
圖表 125 金亞科技股份有限公司收入及利潤統計 233
圖表 126 成都天象互動科技有限公司基本情況 236
圖表 127 上海久游網絡科技有限公司基本情況 238
圖表 128 北京目標在線科技有限公司基本情況 240
圖表 129 中國網民規模和互聯網普及率變化情況 245
圖表 130 中國游戲用戶規模增長趨勢圖 245
圖表 131 中國電競行業企業融資數量及金額變化趨勢圖 246
圖表 132 電競小鎮投資項目 247

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