【報告名稱】:2012年中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告 | |
【關 鍵 字】: 網絡游戲市場及用戶發展調研報告 | |
【出版日期】:2012年1月 | 【報告格式】:電子版或紙介版 |
【交付方式】:Email發送或EMS快遞 | 【報告編碼】:ND |
【報告頁碼】:112 | 【圖表數量】:56 |
【訂購熱線】:400-666-1917(免長話費) | |
【中文價格】:印刷版25000元 電子版25000元 印刷版+電子版26000元 | |
【英文價格】:印刷版0元 電子版0元 印刷版+電子版0元 | |
【報告描述】:
第1章 網絡游戲概述 8
1.1 網絡游戲定義 8
1.1.1 概念 8
1.1.2 分類 8
1.2 產業發展環境分析 9
1.3 市場發展趨勢分析 13
第2章 中國網絡游戲市場發展現狀 14
2.1 中國網絡游戲收入發展趨勢 14
2.1.1 中國網絡游戲整體市場規模分析及預測 14
2.1.2 中國網絡游戲虛擬物品市場規模分析及預測 14
2.2 中國網絡游戲盈利模式分析 15
2.3 中國網絡游戲產業主要企業及競爭形勢分析 18
2.3.1 中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析 18
2.3.2 中國網絡游戲運營商市場競爭格局 19
第3章 中國網游用戶發展現狀與趨勢 21
3.1 網游用戶規模發展現狀及趨勢 21
3.2 網游用戶特點及變化趨勢 22
第4章 網絡游戲用戶生存狀態調研 25
4.1 網游玩家游戲類型偏好分析 25
4.2 網游玩家網游使用時間特征分析 26
4.2.1 網游玩家互聯網使用特征分析 26
4.2.2 網游玩家網游年齡及使用特征分析 27
4.3 網游玩家游戲化生存狀態分析 30
4.3.1 網游玩家對網絡游戲忠誠度分析 30
4.3.2 網游玩家網游使用目的分析 31
4.3.3 網游玩家參與網游群體組織參與行為分析 32
4.3.4 網游玩家玩游戲的心理定位分析 35
4.3.5 網游對玩家價值分析 36
第5章 網絡游戲用戶消費狀態調研 40
5.1 網游玩家經濟來源分析 40
5.2 網游玩家網絡游戲消費狀況分析 41
5.2.1 網游玩家網游付費情況分析 41
5.2.2 網游玩家平均ARPU值分析 42
5.3 網游玩家虛擬物品消費情況分析 42
5.3.1 網游玩家虛擬物品消費現狀 42
5.3.2 網游玩家虛擬物品消費影響因素分析 43
5.4 網游用戶虛擬物品交易方式分析 45
5.4.1 虛擬物品交易方式用戶偏好 45
5.4.2 虛擬物品不同交易方式成交量比較 47
5.4.3 虛擬物品付費用戶對現有交易方式的滿意度 48
5.4.4 虛擬物品付費用戶對現有交易方式的評價 49
5.5 不同消費特征網游玩家消費情況分析 54
5.5.1 不同消費特征網游玩家消費情況差異分析 54
5.5.2 不同消費特征用戶ARPU值及其市場規模差異分析 55
第6章 中國網游產業發展分析 56
6.1 網游產業發展的驅動因素與阻礙因素 56
6.1.1 驅動因素分析 57
6.1.2 阻礙因素分析 57
6.2 主要廠商的海外擴張戰略分析 58
6.3 第三方游戲企業對產業發展的影響 58
6.3.1 游戲門戶網站 59
6.3.2 虛擬物品交易平臺 59
6.3.3 第三方游戲平臺 61
6.3.4 電子商務平臺 65
6.3.5 電子支付平臺 68
第7章 主要游戲廠商分析 71
7.1 盛大 71
7.1.1 發展歷程 72
7.1.2 主要產品及研發 73
7.1.3 發展戰略 80
7.1.4 發展前景評價 81
7.2 網易 82
7.2.1 發展歷程 82
7.2.2 主要產品及研發 84
7.2.3 發展戰略 86
7.2.4 發展前景評價 88
7.3 巨人 90
7.3.1 發展歷程 91
7.3.2 主要產品及研發 92
7.3.3 發展戰略 93
7.3.4 發展前景評價 94
7.4 騰訊 95
7.4.1 發展歷程 95
7.4.2 主要產品及研發 96
7.4.3 發展戰略 97
7.4.4 發展前景評價 98
第8章 網游產業發展建議 98
8.1 對行業監管方的建議 98
8.2 對游戲開發商的建議 99
8.3 對游戲運營商的建議 100
8.4 對第三方游戲企業的建議101
第9章 調研概述 102
9.1 調研方法 103
9.2 調研時間103
9.3 調研對象 104
9.4 樣本特征 105
附件 106
關于我們 106
2012最新報告清單 107
法律聲明 112
圖表 2 2009-2012年中國互聯網網民數及增長 12
圖表 3 2009-2012年中國寬帶用戶數及增長 13
圖表 4 2009-2012中國網絡游戲市場規模 15
圖表 5 2009-2012中國網絡游戲運營商虛擬物品收入規模現狀與預測 16
圖表 6 2009-2012 中國免費網游運營商數量 17
圖表 7 2009-2012 中國免費網絡游戲數量 18
圖表 8 網絡游戲用戶付費方式偏好分析 19
圖表 9 中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析 20
圖表 10 2009-2012年中國網絡游戲主要運營商市場份額分布圖 21
圖表 11 2009-2012中國大陸網絡游戲用戶數 23
圖表 12 虛擬物品不同收入水平玩家消費特征分析 24
圖表 13網游玩家年齡分布 25
圖表 14 網游玩家群體組織加入情況 25
圖表 15 網游玩家游戲類型偏好 26
圖表 16網游玩家互聯網網齡分析 27
圖表 17 網游玩家上網頻率分別 28
圖表 18 網游玩家網絡游戲使用年齡分布 29
圖表 19 網游玩家玩網游頻次分布 30
圖表 20 網游玩家網游平均每次使用時間 30
圖表 21 網游玩家玩游戲的狀態分析 31
圖表 22 網游玩家玩一款游戲持續時間分析 32
圖表 23 網游玩家玩游戲目的分析 33
圖表 24 網游玩家玩網游是否會加入群體組織 34
圖表 25 與網游玩家一起玩游戲的伙伴關系分析 35
圖表 26 網游玩家與網游中認識的用戶在現實中的聯系分析 35
圖表 27 網游玩家對網游中一起玩的用戶角色心理定位分析 36
圖表 28 玩家對網游中自身角色定位分析 37
圖表 29 網游對玩家價值分析 38
圖表 30 網游對玩家的重要性分析 39
圖表 31 玩家對網游中獲取成就的看重程度分析 39
圖表 32 網游玩家網游支出來源分析 41
圖表 33 網游玩家付費狀況分析(玩網絡游戲時) 42
圖表 34 2008-2009網游玩家平均ARPU值分析 43
圖表 35 網游玩家中虛擬物品付費用戶分布 44
圖表 36 網游玩家不購買虛擬物品原因分析 45
圖表 37 虛擬物品購買動因分析 46
圖表 38 虛擬物品購買方式分析 47
圖表 39 用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況 48
圖表 40 虛擬物品各購買渠道交易量份額分析 49
圖表 41 虛擬物品付費用戶虛擬物品現有交易方式滿意度分析 50
圖表 42 現有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析 51
圖表 43 虛擬物品交易方式用戶整體評價 52
圖表 44 游戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價 53
圖表 45 綜合電子商務網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價 53
圖表 46 專業虛擬物品網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價 54
圖表 47 游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價 54
圖表 48 不同消費特征用戶網游付費情況差異分析 55
圖表 49 不同消費特征用戶網游消費年均支出差異分析 56
圖表 50 不同消費特征網游玩家網游平均ARPU值分析 57
圖表 51 2009-2012年不同消費特征用戶及市場份額差異分析 57
圖表 52 2009-2012年不同消費特征用戶及市場規模差異分析 58
圖表 53 盛大網絡產品線 8
圖表 54 2009-2012年8月盛大投資并購事件 9
圖表 55 2012年上半年網易營業收入結構 10
圖表 56 2012年Q2巨人網游用戶數及收入增長 13
中商情報網(//www.dinovaliano.com)是由一群中國資訊管理理論專家和競爭情報實戰派攜手創建的資訊機構。是國內專業的第三方市場研究機構,是中國行業市場研究咨詢、市場調研咨詢、企業上市IPO咨詢及并購重組決策咨詢、項目可行性研究報告、項目商業計劃書、項目投資咨詢等綜合咨詢服務提供商。
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